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JP-2026077632-A - 情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム

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Abstract

【課題】戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させる。 【解決手段】情報処理プログラムは、複数種類の所定コマンドを少なくとも含む複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、複数の選択項目の少なくともいずれかに紐付ける、育成対象ゲーム媒体に関連付けられた特定ポイントを変動させるための変動操作を少なくとも含むプレイヤの操作を受け付ける処理と、変動操作の結果を記憶する処理と、所定コマンドが選択された場合に、選択された所定コマンドに基づいて、育成対象ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを更新する処理と、をコンピュータに遂行させ、育成対象ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを更新する処理は、所定条件が成立している場合、少なくとも変動操作の結果に基づく効用を参照し、パラメータを更新する。 【選択図】図33

Inventors

  • 蛯澤 昌紀
  • 安部 成海
  • 西 正人
  • 田村 佑樹

Assignees

  • 株式会社Cygames

Dates

Publication Date
20260513
Application Date
20251028

Claims (9)

  1. 複数種類の所定コマンドを少なくとも含む複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、 複数の選択項目の少なくともいずれかに紐付ける、育成対象ゲーム媒体に関連付けられた特定ポイントを変動させるための変動操作を少なくとも含むプレイヤの操作を受け付ける処理と、 前記変動操作の結果を記憶する処理と、 前記所定コマンドが選択された場合に、選択された前記所定コマンドに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを更新する処理と、 をコンピュータに遂行させ、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 所定条件が成立している場合、少なくとも前記変動操作の結果に基づく効用を参照し、前記パラメータを更新する、情報処理プログラム。
  2. 前記所定条件は、第1所定条件を含み、 前記複数のコマンドには、特定コマンドを含み、 前記効用は、前記特定コマンドに紐付けられた第1効用を含み、 特定条件を満たした場合に、前記特定コマンドに関連付けられた特定パラメータの値を更新する処理、 をコンピュータに遂行させ、 前記複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理は、 前記特定パラメータが特定値に到達した場合に、前記特定コマンドをプレイヤに選択可能とし、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 前記特定コマンドの選択を含む前記第1所定条件が成立している場合、少なくとも前記第1効用を参照し、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理は、 前記特定コマンドの選択可能回数を管理し、プレイヤによって前記特定コマンドが選択されたことに基づいて、前記選択可能回数を減少させ、 前記特定パラメータが前記特定値に到達した場合に、前記選択可能回数を増加させる、 請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記選択項目は、所定グループを含む複数のグループのいずれかに属しており、 前記所定グループに属する前記選択項目に割り振られた前記特定ポイントの合計値に基づいて、前記所定グループに対応する前記第1効用を前記特定コマンドに紐付ける処理、 をコンピュータに遂行させる、請求項2または3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記効用は、第2効用を含み、 前記所定条件は、第2所定条件を含み、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 前記変動操作によって前記特定ポイントが紐付けられた前記選択項目に関する前記第2所定条件が成立している場合、少なくとも当該選択項目に対応する前記第2効用を参照し、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する、 請求項2または3に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記パラメータは、特別パラメータを含み、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 少なくともいずれかの前記コマンドがプレイヤに選択されたことに基づいて、前記特別パラメータを更新し、 特定タイミングにおける前記特別パラメータの値に基づいて、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記特定ポイントを更新する処理、 をコンピュータに遂行させる、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  7. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、 前記コンピュータは、 複数種類の所定コマンドを少なくとも含む複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、 複数の選択項目の少なくともいずれかに紐付ける、育成対象ゲーム媒体に関連付けられた特定ポイントを変動させるための変動操作を少なくとも含むプレイヤの操作を受け付ける処理と、 前記変動操作の結果を記憶する処理と、 前記所定コマンドが選択された場合に、選択された前記所定コマンドに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを更新する処理と、 を遂行し、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 所定条件が成立している場合、少なくとも前記変動操作の結果に基づく効用を参照し、前記パラメータを更新する、情報処理方法。
  8. 1または複数のコンピュータを備え、 前記コンピュータは、 複数種類の所定コマンドを少なくとも含む複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、 複数の選択項目の少なくともいずれかに紐付ける、育成対象ゲーム媒体に関連付けられた特定ポイントを変動させるための変動操作を少なくとも含むプレイヤの操作を受け付ける処理と、 前記変動操作の結果を記憶する処理と、 前記所定コマンドが選択された場合に、選択された前記所定コマンドに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを更新する処理と、 を遂行し、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 所定条件が成立している場合、少なくとも前記変動操作の結果に基づく効用を参照し、前記パラメータを更新する、ゲーム装置。
  9. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、 前記コンピュータは、 複数種類の所定コマンドを少なくとも含む複数のコマンドの少なくともいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、 複数の選択項目の少なくともいずれかに紐付ける、育成対象ゲーム媒体に関連付けられた特定ポイントを変動させるための変動操作を少なくとも含むプレイヤの操作を受け付ける処理と、 前記変動操作の結果を記憶する処理と、 前記所定コマンドが選択された場合に、選択された前記所定コマンドに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを更新する処理と、 を遂行し、 前記育成対象ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータを更新する処理は、 所定条件が成立している場合、少なくとも前記変動操作の結果に基づく効用を参照し、前記パラメータを更新する、情報処理システム。

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに関する。 従来、特許文献1に示されるように、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータが更新される育成ゲームが知られている。 特開2024-70268号公報 図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Cは、スキルを説明する図である。図7Dは、専用イベントを説明する図である。図8は、キャラクタ強化画面を説明する図である。図9Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図9Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図9Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図9Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。図10は、継承の系統を説明する図である。図11は、因子情報を説明する図である。図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。図14Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図14Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図14Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図15Bは、サポート効果を説明する図である。図15Cは、所持スキルを説明する図である。図15Dは、サポートイベントを説明する図である。図16Aは、最終確認画面を説明する図である。図16Bは、プリセット選択画面を説明する図である。図17Aは、キャラクタの種別を説明する図である。図17Bは、メンバーIDを説明する図である。図18は、各ターンにおけるコマンドを説明する図である。図19は、ターン数と期間との対応関係を説明する図である。図20は、トップ画面を説明する図である。図21は、トレーニング画面を説明する図である。図22Aは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図22Bは、イベント画面を説明する図である。図23は、トレーニングレベルを説明する図である。図24Aは、上昇固定値(スピード)を説明する図である。図24Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図25は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。図26Aは、トレーニング項目と研究レベルの振り分けの割合の一例を説明する図である。図26Bは、研究レベルの上昇固定値の一例を説明する図である。図26Cは、ターン数と各研究レベルの上限値を説明する図である。図27は、評価イベント、目標研究レベル、結果、報酬の関係の一例を説明する図である。図28は、チューニング画面の一例を説明する第1の図である。図39は、チップ効果の一例を説明する図である。図30は、オーバードライブ効果の一例を説明する図である。図31は、チューニング画面の一例を説明する第2の図である。図32は、効果一覧ダイアログの一例を説明する第1の図である。図33は、効果一覧ダイアログの一例を説明する第2の図である。図34は、チューニング確認ダイアログの一例を説明する図である。図35は、ギアアイコンの配置数の選択確率を説明する図である。図36は、オーバードライブ操作部の表示態様の一例を説明する図である。図37は、オーバードライブ発動確認ダイアログの一例を説明する図である。図38Aは、評価イベント開始画面の一例を説明する図である。図38Bは、評価イベント演出画面の一例を説明する図である。図38Cは、評価イベント結果画面の一例を説明する図である。図39は、チューニング画面の一例を説明する第3の図である。図40Aは、レース選択画面を説明する第1の図である。図40Bは、レース開始画面を説明する図である。図40Cは、レース結果画面を説明する第1の図である。図40Dは、レース結果画面を説明する第2の図である。図41Aは、育成完了画面を説明する図である。図41Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図41Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。図42は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。図43は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。図44は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。図45は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。図46は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。図47は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。図48は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。図49は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。図50は、プレイヤ端末におけるコマンド操作処理を説明するフローチャートである。図51は、プレイヤ端末におけるトレーニング関連コマンド操作処理を説明するフローチャートである。図52は、サーバにおける所定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。図53は、プレイヤ端末における実行結果情報受信処理を説明するフローチャートである。図54は、プレイヤ端末におけるチューニングイベント実行処理を説明するフローチャートである。図55は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。 以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 (情報処理システムSの全体の構成) 図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。 本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 (プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成) 図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。 また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 なお、サーバ1000のCPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。 通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。 入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24