JP-2026077712-A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
Abstract
【課題】仮想空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタに様々な種類の動作を行わせることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。 【解決手段】第1のモードにおいて、第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、第2のモードにおいて、第2の操作入力に基づいて、照準方向を決定させるとともに、第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせる。 【選択図】図22
Inventors
- 岩尾 和昌
Assignees
- 任天堂株式会社
- 株式会社ポケモン
Dates
- Publication Date
- 20260513
- Application Date
- 20260210
Claims (20)
- 情報処理装置のコンピュータに、 第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、 前記第1のモードにおいて、 第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、 第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを前記照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、 前記第2のモードにおいて、 前記第2の操作入力に基づいて、前記照準方向を決定させるとともに、 前記第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて前記プレイヤキャラクタに放たせ、前記フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームプログラム。
- 前記アイテムは、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含み、 前記コンピュータに、さらに、 前記第1のモードにおいて放たれた前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、 前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記アイテムは、前記捕獲成功判定を肯定判定がされ易くなる効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記アイテムは、前記フィールド上での前記フィールドキャラクタの動きを制限する効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、第4の操作入力に基づいて、前記照準方向を前記フィールドキャラクタに向けさせる、請求項2乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、前記第4の操作入力に基づいて、前記照準方向が向けられているフィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、前記第4の操作入力と第5の操作入力とに基づいて、前記照準方向が向けられているフィールドキャラクタの情報を表示させる、請求項5または6に記載のゲームプログラム。
- 前記フィールドキャラクタの情報は、当該フィールドキャラクタの捕獲数および当該フィールドキャラクタとの戦闘回数を少なくとも含むゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を含む、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、 前記戦闘開始後に、前記戦闘キャラクタによる攻撃指示およびアイテムの使用指示を少なくとも含む操作入力に基づいて、前記フィールド上において前記戦闘キャラクタと前記フィールドキャラクタとの戦闘を行わせ、 前記戦闘中に、前記捕獲アイテムを使用する指示が行われた場合に、当該捕獲アイテムを用いて、当該戦闘によって変化する前記フィールドキャラクタの状態に基づいて当該フィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かに関する戦闘中捕獲成功判定を行わせ、 前記戦闘中捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させる、請求項2乃至8の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、 前記戦闘において、 前記フィールドキャラクタの位置に対応して設定される位置に、少なくとも体力に関する当該フィールドキャラクタの状態を示す指標を表示させ、 第6の操作入力に基づいて、仮想カメラの向きを制御させる、請求項1乃至9の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、前記第2のモードにおいて、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが前記フィールド上に配置されている場所に前記戦闘キャラクタを放った場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせ、当該採集オブジェクトに関連付けられたアイテムをプレイヤが取得した状態にさせる、請求項1乃至10の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、さらに、前記照準方向を示す指標を、前記第1のモードと前記第2のモードとで異なる表示態様で表示させる、請求項1乃至11の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記アイテムは、前記フィールドキャラクタに命中させることによりゲーム内イベントを進行させるイベントアイテムであり、 前記コンピュータに、 前記ゲーム内イベントにおいて、 複数の前記イベントアイテムを所定のクリア条件を満たすまで前記フィールドキャラクタに命中させた場合に当該ゲーム内イベントをクリアしたと判定させ、 前記フィールドキャラクタとの前記戦闘に勝利した場合、前記クリア条件が満たし易くなるように制御させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記フィールドキャラクタとの前記戦闘に勝利した場合、少なくとも所定期間内において当該フィールドキャラクタの仮想空間内における動きを制限させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記クリア条件は、前記イベントアイテムを前記フィールドキャラクタに命中させる毎に減少するイベント用パラメータを所定の基準まで減少させることであり、 前記フィールドキャラクタとの前記戦闘に勝利した場合、少なくとも所定期間内において前記イベントアイテムを命中させたことに応じた前記イベント用パラメータの減少量を相対的に大きくする、請求項13または14に記載のゲームプログラム。
- プロセッサを備えたゲームシステムであって、 前記プロセッサは、 第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、 前記第1のモードにおいて、 第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、 第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを前記照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、 前記第2のモードにおいて、 前記第2の操作入力に基づいて、前記照準方向を決定させるとともに、 前記第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて前記プレイヤキャラクタに放たせ、前記フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームシステム。
- 前記アイテムは、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含み、 前記プロセッサは、さらに、 前記第1のモードにおいて放たれた前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、 前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定する、請求項16に記載のゲームシステム。
- 前記アイテムは、前記捕獲成功判定を肯定判定がされ易くなる効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項17に記載のゲームシステム。
- 前記アイテムは、前記フィールド上での前記フィールドキャラクタの動きを制限する効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項17または18に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、さらに、第4の操作入力に基づいて、前記照準方向を前記フィールドキャラクタに向ける、請求項17乃至19の何れか1つに記載のゲームシステム。
Description
特許法第30条第2項適用申請有り (1)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_arceus/ja/) (2)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://www.pokemonkorea.co.kr/legends_arceus) (3)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://legends.pokemon.com/en-us/) (4)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=TRmio2BUZ0A) (5)掲載日:令和3年8月18日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=CfW0-DD6A10) (6)掲載日:令和3年9月28日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=HMiSzxSU6eQ) 本発明は、仮想空間内のキャラクタに対する処理を行うゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。 従来、プレイヤキャラクタが仮想空間内のキャラクタにボールを投げることにより、当該キャラクタを捕獲してプレイヤキャラクタが所有する状態に設定するゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。 ”Catching Wild Pokemon“、[online]、株式会社ポケモン、[令和3年12月8日検索]、インターネット(URL:https://www.pokemon.com/us/strategy/pokemon-rpgs-101/) 本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図本体装置2の一例を示す六面図左コントローラ3の一例を示す六面図右コントローラ4の一例を示す六面図本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第3段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第3段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第4段階におけるゲーム画像の例を示す図戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図フィールドキャラクタFCの図鑑表示の例を示す図ボスキャラクタMCを攻撃する場面におけるゲーム画像の例を示す図ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図本実施例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート図22におけるステップS125において行われるアイテム使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン図22におけるステップS127において行われる第1キャラクタ使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン図22におけるステップS130において行われるボス用アイテム使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン図22におけるステップS132において行われる第2キャラクタ使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン 以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。 図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される