JP-2026077728-A - キャラクタの属性値を表示するゲージを含むゲーム画面を生成するシステム、方法、及びプログラム
Abstract
【課題】 ゲームのプレイ中に変化するキャラクタの属性値をゲーム画面において視認性よく表示する。 【解決手段】 本発明の一態様によるシステムは、一又は複数のプロセッサを備える。この一又は複数のプロセッサは、ユーザのユーザパーティに含まれる複数のキャラクタのうち第1属性が設定された第1属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第1属性値を変化させ、また、当該複数のキャラクタのうち第2属性が設定された第2属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第2属性値を変化させる。一態様において、一又は複数のプロセッサは、第1属性値を示す第1ゲージ要素と、第2属性値を示す第2ゲージ要素と、を含む属性値ゲージを含むようにゲーム画面を生成する。 【選択図】図9
Inventors
- 山口 優希
- 竹嶋 大輔
Assignees
- グリーホールディングス株式会社
Dates
- Publication Date
- 20260513
- Application Date
- 20260210
Claims (14)
- 一又は複数のプロセッサを備えるシステムであって、 前記一又は複数のプロセッサは、 ユーザのユーザパーティに含まれる複数のキャラクタのうち第1属性が設定された第1属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第1属性値を変化させ、 前記複数のキャラクタのうち第2属性が設定された第2属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第2属性値を変化させ、 前記第1属性値を示す第1ゲージ要素と、前記第2属性値を示す第2ゲージ要素と、を含む属性値ゲージを含むようにゲーム画面を生成する、 システム。
- 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1属性値及び前記第2属性値に関連して定められている有効化条件が満たされた場合にゲームイベントを実行可能にする、 請求項1に記載のシステム。
- 前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲームイベントを実行するための操作子が前記ゲーム画面に表示され、 前記操作子への操作に応じて、前記ゲームイベントが実行される、 請求項2に記載のシステム。
- 前記有効化条件は、前記第1属性値と前記第2属性値とを合計した合計属性値について定められている、 請求項2に記載のシステム。
- 前記有効化条件は、前記合計属性値が閾値以上となることである、 請求項4に記載のシステム。
- 前記第1属性キャラクタのレベルは、基準レベル以上であり、 前記ゲームイベントにおいて、前記第1属性キャラクタは、第1ゲーム効果を発生させる、 請求項2に記載のシステム。
- 前記第1ゲーム効果は、前記有効化条件が満たされた後に前記ユーザによって設定され る、 請求項6に記載のシステム。
- 前記第2属性キャラクタのレベルは、前記基準レベル以上であり、 前記ゲームイベントにおいて、前記第2属性キャラクタは、第2ゲーム効果を発生させる、 請求項6に記載のシステム。
- 前記第2ゲーム効果は、前記有効化条件が満たされた後に前記ユーザによって設定される、 請求項8に記載のシステム。
- 前記第2属性キャラクタのレベルが前記基準レベルより低い場合に、前記第2属性キャラクタは、前記ゲームイベントに参加しない、 請求項6に記載のシステム。
- 前記第1属性キャラクタには、第1属性効果が関連付けられており、 前記第1ゲームイベントにおいては、前記第1属性効果が発生する、 請求項1に記載のシステム。
- 前記第2属性キャラクタには、第2属性効果が関連付けられており、 前記第2ゲームイベントにおいては、前記第1属性効果は発生せず前記第2属性効果が発生する、 請求項11に記載のシステム。
- 一又は複数のプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、 ユーザのユーザパーティに含まれる複数のキャラクタのうち第1属性が設定された第1属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第1属性値を変化させる工程と、 前記複数のキャラクタのうち第2属性が設定された第2属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第2属性値を変化させる工程と、 前記第1属性値を示す第1ゲージ要素と、前記第2属性値を示す第2ゲージ要素と、を含む属性値ゲージを含むようにゲーム画面を生成する工程と、 を実行するゲーム処理方法。
- 一又は複数のプロセッサに、 ユーザのユーザパーティに含まれる複数のキャラクタのうち第1属性が設定された第1属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第1属性値を変化させる工程と、 前記複数のキャラクタのうち第2属性が設定された第2属性キャラクタの行動に応じて前記ユーザパーティの第2属性値を変化させる工程と、 前記第1属性値を示す第1ゲージ要素と、前記第2属性値を示す第2ゲージ要素と、を含む属性値ゲージを含むようにゲーム画面を生成する工程と、 を実行させるゲームプログラム。
Description
本明細書の開示は、主に、キャラクタの属性値を表示するゲージを含むゲーム画面を生成するシステム、方法、及びプログラムに関する。 ユーザが使用する複数のキャラクタの各々に属性情報が設定され、この属性情報に関連付けられている属性値が発動条件を満たした場合にゲーム効果を発生させる情報処理装置が知られている(特開2021-53299号公報参照)。 特開2021-53299号公報 一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。図1のゲームシステムが有するゲームモード間の移行について説明するための模式図である。図1のゲームシステムにおいて記憶されるユーザ管理データを説明する図である。図1のゲームシステムにおいて記憶されるゲーム媒体管理データを説明する図である。属性値ゲージの初期状態について説明する模式図である。更新された属性値ゲージについて説明する模式図である。更新された属性値ゲージについて説明する模式図である。更新された属性値ゲージについて説明する模式図である。更新された属性値ゲージについて説明する模式図である。一実施形態におけるゲームの進行の流れを説明するフロー図である。一実施形態における対戦処理の流れを説明するフロー図である。パーティに含まれるユーザキャラクタに関連付けられている情報を説明するための模式図である。通常モードにおけるゲーム画面の例を示す模式図である。通常モードにおけるゲーム画面の例を示す模式図である。イベントモードにおけるゲーム画面の例を示す模式図である。 以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、複数の図面において共通する構成要素には当該複数の図面を通じて同一の参照符号が付されている。以下で説明される本発明の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。以下の実施形態で説明されている諸要素が発明の解決手段に必須であるとは限らない。 図1から図4を参照して、本発明の一実施形態によるゲームシステム1について説明する。ゲームシステム1は、本明細書において開示される発明を適用可能なシステムの例である。 1 ゲームシステム1の概略 まず、図1を参照して、一実施形態によるゲームシステム1の概略について説明する。図1は、ゲームシステム1を示すブロック図である。図1に示されているように、ゲームシステム1は、ユーザ装置10と、サーバ20と、を備える。ゲームシステム1は、ストレージ30を備えてもよい。図1には、図示の簡潔さのために一つのユーザ装置10が示されているが、ゲームシステム1には、複数のユーザ装置が含まれ得る。ユーザ装置10、サーバ20、及びストレージ30は、ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続されている。ネットワーク5は、単一のネットワークであってもよく、複数のネットワークが接続されて構成されていてもよい。ネットワーク5は、例えば、インターネット、移動通信網、及びこれらの組み合わせである。ネットワーク5としては、電子機器間の通信を可能とする任意のネットワークが適用され得る。 ユーザ装置10は、コンピュータプログラムに含まれる命令セットを実行することにより、ゲームに関する様々な機能を実現する。サーバ20は、ユーザ装置10に対して、ゲームに関する様々なサービスを提供することができる。ユーザ装置10とサーバ20とは、必要に応じて互いと協働することで、ゲームの様々な機能を実現することができる。 図1に示されているゲームシステム1は、本発明を適用可能なシステムの一例である。図1に示されているゲームシステム1の諸要素の全てが、本発明を実現するために必要とは限らない。例えば、ユーザ装置10は、スタンドアローンでゲームを提供してもよい。この場合には、サーバ20は、ゲームシステム1の必須の構成とはならない。 2 ゲームシステム1により提供されるゲームの概略 ゲームシステム1は、様々なジャンルのゲームを提供することができる。ゲームシステム1により提供されるゲームは、複数のゲームパートを含むことができる。例えば、ゲームシステム1により提供されるゲームは、ユーザのキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う対戦ゲームパートを含むことができる。対戦ゲームパートでは、複数のユーザキャラクタから構成されるユーザパーティが敵キャラクタと戦闘を行う。本明細書においては、対戦ゲームパートにおいてユーザにより操作されるキャラクタを、そのユーザの「ユーザキャラクタ」と呼ぶことがある。ユーザパーティに含まれる複数のユーザキャラクタは、前衛及び後衛を含む複数のカテゴリに分けられてもよい。前衛に配置される前衛キャラクタは、敵キャラクタとの戦闘を主に担当する。例えば、前衛キャラクタは、敵キャラクタに対する攻撃を行い、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。後衛に配置される後衛キャラクタは、戦闘を支援する役割を担う。例えば、後衛キャラクタは、前衛キャラクタの能力を強化するバフアクションや敵キャラクタの能力を弱体化させるデバフアクションを行う。戦闘における後衛キャラクタのアクションは、前衛キャラクタのアクションより制限されていてもよい。例えば、後衛キャラクタは、前衛キャラクタが発生させることができるゲーム機能の一部を発生させることができなくてもよい。前衛キャラクタと後衛キャラクタとは、戦闘中にまたは戦闘の開始前に、ユーザからの操作に応じて入れ替えられてもよい。ゲームシステム1により提供されるゲームは、ゲームフィールド内を探索する探索パートを有していてもよい。探索パートでのプレイ中に敵キャラクタとエンカウントした場合に、ゲームが探索パートから対戦ゲームパートに切り替えられてもよい。 ゲームシステム1により提供されるゲームの対戦ゲームパートは、図2に示されているように、通常モードM1と、イベントモードM2と、を有する。対戦ゲームパートは、通常モードM1から開始される。通常モードM1において有効化条件が満たされると、対戦ゲームパートは、通常モードM1からイベントモードM2に移行可能となる。イベントモードM2においては、所定のゲームイベントが実行される。イベントモードM2において実行されるゲームイベントの詳細は後述する。イベントモードM2においてゲームイベントが終了すると、対戦ゲームパートはイベントモードM2から通常モードM1に復帰する。通常モードM1への復帰後に有効化条件が再度満たされた場合には、再びイベントモードM2へ移行可能となる。 通常モードM1においては、ターン制またはリアルタイム制によりユーザパーティと敵キャラクタとの戦闘が行われる。ターン制で戦闘が行われる場合には、ユーザキャラクタが行動する第1ターンと、敵キャラクタが行動する第2ターンと、が交互に発生する。この場合、ユーザは、第1ターンにおいて各キャラクタに対する操作を入力することにより、その操作に応じたアクションをキャラクタに行わせることができる。リアルタイム制で戦闘が行われる場合には、各キャラクタに、所定のインターバルで行動機会が与えられ、その行動機会が与えられたキャラクタをユーザが操作することによって、その操作に応じたアクションをキャラクタに行わせることができる。行動機会が与えられるインターバルは、例えば、各キャラクタに設定されている一又は複数のパラメータ(素早さ、アジリティ等)、各キャラクタの直前のアクション、及び/または、これら以外の要因により定められてもよい。一例として、素早さのパラメータが大きいキャラクタほど、高い頻度で行動機会が与えられてもよい。 ユーザキャラクタには、属性情報として、第1属性または第2属性のいずれか一方が設定されている。一態様においては、一つのユーザキャラクタに、第1属性及び第2属性のいずれか一方のみが設定されてもよい。別の態様においては、一つのユーザキャラクタに、第1属性及び第2属性が両方とも設定されてもよい。本明細書では、第1属性が設定されているユーザキャラクタを「第1属性キャラクタ」と呼ぶことがあり、第2属性が設定されているユーザキャラクタを「第2属性キャラクタ」と呼ぶことがある。一つのユーザキャラクタに、第1属性及び第2属性が両方とも設定される場合には、当該ユーザキャラクタは、第1属性キャラクタであり、且つ、第2属性キャラクタでもある。通常モードM1においては、ユーザキャラクタがアクションを行ったことに応じて、そのアクションを行ったユーザキャラクタの属性に対応する属性値が変化する。例えば、第1属性キャラクタがアクションを行うと、第1属性に対応する第1属性値が変化する。また、第2属性キャラクタがアクションを行うと、第2属性に対応する第2属性値が変化する。有効化条件は、第1属性値及び第2属性値に関連して定められる。有効化条件の詳細については後述する。 3 サーバ装置 次に、サーバ20についてさらに説明する。サーバ20は、プロセッサ21、メモリ2 2、ユーザインタフェース23、通信インタフェース24、及びストレージ25を備える。 プロセッサ21は、ストレージ25又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやそれ以外の様々なプログラムをメモリ22にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。プロセッサ21は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。プロセッサ21は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。 メモリ22は、プロセッサ21が実行する命令及びそれ以外の各種データを格納するために用いられる。メモリ22は、プロセッサ21が高速にアクセス可能な主記憶装置(メインメモリ)である。メモリ22は、例えば、DRAMやSRAM等のRAMによって構成される。 ユーザインタフェース23は、ユーザまたはオペレータからの入力を受け付ける入力インタフェースと、プロセッサ21の制御により様々な情報を出力する出力インタフェースと、を備える。入力インタフェースは、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、タッチパネル、又は前記以外のユーザの入力を入力可能な任意の情報入力装置である。出力インタフェースは、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ、表示パネル、又は前記以外のプロセッサ11の演算結果を出力可能な任意の情報出力装置である。 通信インタフェース24は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ20は、通信インタフェース14を介して、ユーザ装置10を含む他の情報機器とデータを送受信することができる。 ストレージ25は、プロセッサ21によりアクセスされる外部記憶装置である。ストレージ25は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。 ストレージ25には、ユーザ管理データ25a、キャラクタ管理データ25b、及びこれら以外のゲームの提供に必要なデータが格納される。 ユーザ管理データ25aについて、図3を参照して説明する。ユーザ管理データ25aは、ゲームシステム1によって提供されるゲームをプレイするユーザに関する様々なデータが構造的に記憶されたデータセットである。ユーザ管理データ25aには、ユーザのアカウント情報、ユーザに設定された様々なパラメータであるユーザパラメータ、ユーザが所有するゲーム媒体に関する所有ゲーム媒体情報、ユーザがゲームにおいて使用する使用ゲーム媒体に関する使用ゲーム媒体情報、及びこれら以外のユーザに関する様々なデータが含まれ得る。 アカウント情報は、例えば、ユーザを識別するユーザIDである。アカウント情報には、ユーザ名を含んでもよい。ゲームシステム1においては、ユーザIDにより、ユーザが一意に識別さ