Search

JP-2026077729-A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

JP2026077729AJP 2026077729 AJP2026077729 AJP 2026077729AJP-2026077729-A

Abstract

【課題】ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。 【解決手段】選択された抽選モードが第一モードの場合(S102:第一モード)、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し(S103)、抽選履歴がある場合は(S103:YES)、その抽選履歴を反映させ(S104)、その抽選履歴に基づく抽選制限を継続した状態のまま、抽選モードを第一モードに設定する(S105)。選択された抽選モードが第二モードの場合(S102:第二モード)、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し(S106)、抽選履歴がある場合は(S106:YES)、その抽選履歴を記憶して残した状態のままま(S107)、抽選モードを第二モードに設定する(S108)。 【選択図】図7

Inventors

  • 尾崎 悠

Assignees

  • 株式会社MIXI

Dates

Publication Date
20260513
Application Date
20260210

Claims (13)

  1. ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、 前記抽選部は、 前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、前記抽選結果オブジェクトと同一の前記オブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、 前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する、 ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトを前記ユーザが使用した場合に、全ての前記オブジェクトに対する前記抽選制限を解除する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトの候補となる前記オブジェクトの数の上限値が設定されている、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトの数が前記上限値に達した場合、全ての前記オブジェクトに対する前記抽選制限を解除する、請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽選部は、前記第一モードと前記第二モードとを切り替えた場合であっても、前記第一モードにおける前記抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記抽選部は、前記第二モードにおいて前記抽選結果オブジェクトを前記ユーザが使用した場合であっても、前記抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記抽選部は、前記ゲーム内に用意されたステージごとに前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲームは、前記ユーザが保有する複数のキャラクタによりチームを構成して前記ゲーム内に用意されたステージをクリアする内容であり、 前記抽選部は、前記キャラクタごとに前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記抽選部は、前記第一モード又は前記第二モードに未設定のキャラクタが前記チームのリーダとして選択されたときは、前記第二モードを設定する、請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 所定条件の後、前記抽選結果オブジェクトが使用されなかった場合、前記抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換するオブジェクト変換部を、さらに有する、請求項1乃至9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記ユーザが前記ユーザと共同で前記ゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが前記共同プレイヤとして前記ゲームに参加して共同プレイを行う場合、 前記抽選部は、前記共同プレイの開始時又はプレイ中に、前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  12. コンピュータが、 ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、 前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、前記抽選結果オブジェクトと同一の前記オブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、 前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する、 ことを特徴とする情報処理方法。
  13. コンピュータにより実行されるプログラムであって、 前記コンピュータに、 ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、 前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、前記抽選結果オブジェクトと同一の前記オブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、 前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供させる、 ことを特徴とするプログラム。

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザの要求に応じて抽選を行い、その抽選により選出されたオブジェクト(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等)をユーザに対して付与するゲームが知られている。 例えば、特許文献1には、抽選において、有限個のオブジェクト(特許文献1では「ゲーム媒体」と表記。)が収容されているデッキの中から、オブジェクトごとに設定された当選確率に基づいてオブジェクトを選択し、その選択されたオブジェクトをデッキから削除したうえでユーザに付与すること、が開示されている。 特開2013-247977号公報 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。抽選モードを選択する際の画面遷移の一例を示す図である。第一モードにおける抽選結果一覧画面の一例を示す図である。本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。抽選モード切替処理の流れを示すフローチャートである。抽選モード切替処理の流れを示すフローチャートである。第一モードにおける抽選処理の流れを示すフローチャートである。第二モードにおける抽選処理の流れを示すフローチャートである。オブジェクト変換処理の流れを示すフローチャートである。 以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。 なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。 さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。 <ゲームについて> 図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。 「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のクエスト(イベント)を消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し(例えば四体で一組)、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUは、抽選を実施してゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを入手することができる。 「クエスト」とは、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のイベント等のことをいう。クエストは、実施期間と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。クエストには、例えば、ある地点に到達することを目的とするクエスト、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするクエスト、又は、アイテムが獲得できるクエスト等がある。なお、設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。 「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、抽選の結果(当選)等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。 「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトが抽選結果オブジェクトとしてユーザUに付与される。なお、一般的に、当選確率が低く設定された希少なオブジェクトのことをレア度が高いオブジェクトという。 抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クエストのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。 本実施形態では、例えば、クリア報酬として実施できる抽選において当選する抽選結果オブジェクトは、その抽選結果オブジェクトを使用したキャラクタの能力を変化させる効果を有するアイテムである。この能力を変化させる効果は種々存在し、その効果の大小に応じてランクが定められている。なお、本実施形態では、ユーザUは、当選時に抽選結果オブジェクトのランクについては判別できるが、抽選結果オブジェクトを使用したときに生じる効果の種類については実際に使用するまでは判別できないことする。また、抽選結果オブジェクトを使用したことにより生じる効果は、次以降のクエストから反映されることとする。 「能力を変化」とは、キャラクタの能力を変化させることであり、一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザUに有利になるような変化であるが、ユーザUに不利になるような変化を除外するものではない。 (a)キャラクタが備えるパラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)を向上させて、キャラクタを強化する。 (b)キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された能力の最大値を向上させて、キャラクタをさらに強化する。 (c)キャラクタに特殊な能力(技等)を追加する。 (d)キャラクタが有する特殊な能力を変更する。 (e)キャラクタに特別なクエストに挑戦できる資格を付与する。 (f)キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Aから職業Bに変化させる。 また、クリア報酬として実施できる抽選において当選する抽選結果オブジェクトは、チームのリーダとして設定したキャラクタに対してのみ使用できることとする。すなわち、一個の抽選結果オブジェクトを複数のキャラクタに使用することはできないし、チームのリーダ以外のキャラクタに使用することもできない。 「リーダ」とは、例えば、チームを構成するメンバーの中で先頭に設定したキャラクタをいい、入手した抽選結果オブジェクトを使用できるキャラクタである。リーダに設定できるキャラクタには、条件を設けてもよく、例えば、所定のアイテムを所持するキャラクタに限定してもよいし、所定のレベル以上のキャラクタ等に限定してもよい。 また、原則として、一体のキャラクタにつき一個の抽選結果オブジェクトの効果しか発生しないこととし、複数回使用した場合は、後から使用した抽選結果オブジェクトの効果に上書きされることとする。ただし、特定のレベルに達しているキャラクタについては、複数の抽選結果オブジェクトの効果を同時に発生させることとしてもよい。 本実施形態では、例えば、クリア報酬として実施できる抽選には、仕様の異なる二種類の抽選モードが用意されており、ユーザUは、ステージごと又は所有するキャラクタごとに、任意の抽選モードを選択して設定することができる。なお、ここでいうステージごととは、クエストごとであってもよいし、クエストをさらに細分化した単位のクエスト(小クエスト)であってもよいし、複数のクエストを組み合わせた単位のクエスト(大クエスト)であってもよい。 ここで、図2を参照して、ステージごとに抽選モードを選択して設定する場合の画面遷移について説明する。 図2に示されるように、クリア報酬として抽選が実施される特定のクエストにユーザUが挑戦する際、ユーザ端末10には、先ず、第一モードと第二モードとの二種類の抽選モードを選択するための抽選モード選択画面40が表示される。抽選モード選択画面40には、第一モード選択ボタン41及び第二モード選択ボタン42が表示されており、ユーザUにより第一モード選択ボタン41がタップ等された場合は、第一モード選択画面43に遷移する。一方、ユーザUにより第二モード選択ボタン42がタップ等された場合は、第二モード選択画面44に遷移する。そして、第一モード選択画面43又は第二モード選択画面44では、そのクエストの中に含まれる小クエストであって、難易度又は入手できるオブジェクトの種類等が異なる複数の小クエスト(例えば、「XXXX(A)」又は「YYYY(A)」等のクエスト。)を選択する画面が表示される。このとき、表示される小クエストの候補の内容は、第一モードであっても第二モードであっても同一であるが、両モードの仕様の違いから第一モード選択画面43には、抽選結果オブジェクトの数を示すカウンタ45が表示されている。そして、ユーザUは、第一モード選択画面43又は第二モード選択画面44上で、任意の小クエストを選択してタップ等し、ゲームをプレイする。なお、本実施形態では、この小クエストを選択する度ごとに抽選モードを設定でき、設定中の抽選モードについては、小クエストに挑戦する際及び小クエストをクリアした際のどちらの場面においても、ユーザUは確認することができる。 「第一モード」とは、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をするモードである。具体的には、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトは、仮想のボックス内に収容されており、そのボックス内のオブジェクトの数を有限とすることにより、オブジェクトの数の上限値(例えば、96個。)を設定している。そして、一度当選したオブジェクトは、そのボックス内から削除することにより、次回以降の抽選で当選しないように、抽選制限をしている。なお、ゲームの初期設定は、一般的に有利となるユーザUが多いこの第一モードとする。 抽選制限は、ユーザUが抽選結果オブジェクトを使用した場合、又は、抽選結果オブジェクトの数がその上限値に達した場合(全てのオブジェクトを入手した場合)に解除される。そのため、第一モードでは、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用するまで、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達するまでは、抽選制限中となり、抽選を繰り返すことにより、レア度の高いオブジェクトの当選確率が徐々に向上する。一方、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用する、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達することにより、抽選制限が解除され、レア度の高いオブジェクトの当選確率も含め、全ての当選確率が元に戻る。 第一モードでは、今までの抽選結果がこれ以降のオブジェクトの当選確率に影響するため、ユーザ端末10には、ボックスから抽選結果オブジェクトをボックス内から削除したことを示す抽選後のボックスの情報である抽選結果一覧画面47が表示される。 図3に示されるように、抽選結果一覧画面47では、オブジェクトが、効果の種類(例えば、「攻撃力」、「守備力」、「回復力」、「パワー」、「スピード」又は「知力」等。)、及び、効果の大小に応じたランク(Aランク48a、Bランク48b、Cランク48c)ご