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JP-2026514678-A - 仮想シーンのインタラクション処理方法及びその装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム

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Abstract

本出願は、仮想シーンのインタラクション処理方法、装置、電子機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記方法は、ヒューマンマシンインターフェースに仮想シーンを表示するステップであって、仮想シーンは、ターン制でインタラクションを行う非プレイヤーキャラクターとプレイヤーキャラクターとを含むステップと、前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作の受け取りを待機していることに応答して、非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップと、プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作に応答して、スキルトリガ操作によってトリガされたスキルを、プレイヤーキャラクターが発動するように制御するステップであって、提示情報は、スキルトリガ操作の参考情報として使用されるステップとを含む。本出願により、仮想シーンのヒューマンマシンインタラクション方式を豊富にし、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。 【選択図】図3A

Inventors

  • 路 ▲鵬▼

Assignees

  • ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司

Dates

Publication Date
20260513
Application Date
20240403
Priority Date
20230609

Claims (19)

  1. 電子機器が実行する、仮想シーンのインタラクション処理方法であって、 ヒューマンマシンインターフェースに仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、ターン制でインタラクションを行う非プレイヤーキャラクターとプレイヤーキャラクターとを含む、ステップと、 前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作の受け取りを待機していることに応答して、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップと、 前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作に応答して、前記スキルトリガ操作によってトリガされたスキルを、前記プレイヤーキャラクターが発動するよう制御するステップであって、前記提示情報は、前記スキルトリガ操作の参考情報として使用される、ステップと、を含む、仮想シーンのインタラクション処理方法。
  2. 前記提示情報のタイプが直接提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップは、 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルを示す第1提示情報を表示するステップを含み、前記第1提示情報は、少なくとも前記発動予定のスキルの識別子を含む、 請求項1に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  3. 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルを示す第1提示情報を表示した後、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記第1提示情報に対するトリガ操作に応答して、前記発動予定のスキルの詳細情報を表示するステップをさらに含み、 前記詳細情報は、前記発動予定のスキルのスキルタイプ、前記発動予定のスキルによって生じる属性パラメータ変化、スキル名称、及び前記発動予定のスキルによって消費される仮想エネルギーのうちの少なくとも1つを含む、 請求項2に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  4. 前記提示情報のタイプがポジティブ提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップは、 複数のスキルを含む第2提示情報を表示するステップを含み、前記複数のスキルは、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキル及び保有する他のスキルを含み、前記第2提示情報は、少なくとも複数の前記発動予定のスキルの識別子を含む、 請求項1に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  5. 前記複数のスキルを含む第2提示情報を表示した後、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記第2提示情報に対するトリガ操作に応答して、前記発動予定のスキルの詳細情報を表示するステップをさらに含み、 前記詳細情報は、前記複数の発動予定のスキルのスキルタイプ、及びスキル名称のうちの少なくとも1つを含む、 請求項4に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  6. 前記提示情報のタイプがネガティブ提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップは、 少なくとも1つのスキルを含む第3提示情報を表示するステップを含み、前記第3提示情報は、前記非プレイヤーキャラクターが発動しないスキルを示し、前記第3提示情報は、前記少なくとも1つのスキルの第1アイコンを含む、 請求項1に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  7. 前記少なくとも1つのスキルを含む第3提示情報を表示した後、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記第3提示情報に対するトリガ操作に応答して、前記少なくとも1つのスキルの第2アイコンとスキル名称を表示するステップをさらに含み、 前記第2アイコンのサイズは、前記第1アイコンより大きい、 請求項6に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  8. 前記提示情報のタイプが間接提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップは、 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルのタイプを示す第4提示情報を表示するステップを含み、前記第4提示情報は、少なくとも前記発動予定のスキルのスキルタイプの識別子を含む、 請求項1に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  9. 前記提示情報のタイプがテキスト提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップは、 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルを示すテキスト提示情報を表示するステップを含む、 請求項1に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  10. 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルを示すテキスト提示情報を表示する前に、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルの設定情報を取得するステップであって、前記設定情報のタイプは、スキル名称、スキルタイプ、スキルによって消費される仮想エネルギー、及びスキルによって生じる属性パラメータ変化のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、 前記発動予定のスキルの設定情報に基づいて、スキルテキスト関係テーブルから各前記設定情報に対応するテキスト情報を検索するステップであって、前記スキルテキスト関係テーブルは、異なる設定情報と予め設定されたテキスト情報との間の対応関係を記憶するために使用される、ステップと、 検索されたテキスト情報を組み合わせて、前記発動予定のスキルのテキスト提示情報とするステップと、をさらに含む、 請求項9に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  11. 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示する前に、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記仮想シーンの現在の環境情報を取得するステップであって、前記現在の環境情報は、前記プレイヤーキャラクターの属性パラメータ、現在のターン数、前記非プレイヤーキャラクターの属性パラメータ、及び仮想シーンの地形のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、 前記現在の環境情報に基づいて前記非プレイヤーキャラクターのビヘイビアツリーを呼び出し、前記現在の環境情報に関連付けられたスキルを決定するステップであって、前記ビヘイビアツリーの各葉ノードは、前記非プレイヤーキャラクターの異なるスキルに対応し、前記ビヘイビアツリーの各選択ノードは、前記現在の環境情報に対応する葉ノードを判断するために使用される、ステップと、 前記現在の環境情報に関連付けられたスキルを、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルとするステップと、をさらに含む、 請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  12. 前記現在の環境情報に関連付けられたスキルを、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルとした後、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記非プレイヤーキャラクターに対応する性格タイプに基づいて、マッピング関係テーブルから前記非プレイヤーキャラクターに対応する現在の提示方式を検索するステップであって、前記マッピング関係テーブルには、異なる前記性格タイプと異なる提示方式との間のマッピング関係が記憶されている、ステップと、 前記現在の提示方式及び前記発動予定のスキルに基づいて、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を生成するステップと、をさらに含む、 請求項11に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  13. 前記現在の提示方式及び前記発動予定のスキルに基づいて、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を生成するステップは、 前記現在の提示方式が直接提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルを示す第1提示情報を生成するステップと、 前記現在の提示方式がポジティブ提示である場合、複数のスキルを含む第2提示情報を生成するステップであって、前記複数のスキルは、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキル及び保有する他のスキルを含む、ステップと、 前記現在の提示方式がネガティブ提示である場合、少なくとも1つのスキルを含む第3提示情報を生成するステップであって、前記第3提示情報は、前記非プレイヤーキャラクターが発動しないスキルを示す、ステップと、 前記現在の提示方式が間接提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルのタイプを示す第4提示情報を生成するステップと、 前記現在の提示方式がテキスト提示である場合、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルを示すテキスト提示情報を生成するステップと、を含む、 請求項12に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  14. 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示する前に、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記プレイヤーキャラクターが第1表示条件を満たすことに応答して、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップに移行するステップをさらに含み、 前記第1表示条件は、 前記非プレイヤーキャラクターの属性パラメータと前記プレイヤーキャラクターの属性パラメータとの間の差が、事前設定された差よりも大きいことであって、前記属性パラメータのタイプは、残り生命値、残り仮想エネルギー、攻撃力、及びキャラクターレベルのうちの少なくとも1つを含み、前記仮想エネルギーは、スキルを発動するために消費されるエネルギーである、こと、 前記プレイヤーキャラクターの、前記非プレイヤーキャラクターに対する勝率が第1勝率閾値より小さいこと、及び 複数のプレイヤーキャラクターの、前記非プレイヤーキャラクターに対する過去の勝率が第2勝率閾値より小さいこと、のいずれか1つを含む、 請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  15. 前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示する前に、前記仮想シーンのインタラクション処理方法は、 前記仮想シーンが第2表示条件を満たすことに応答して、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するステップに移行するステップをさらに含み、 前記第2表示条件は、 前記仮想シーンにおいて、前記プレイヤーキャラクターが位置する地形が、前記非プレイヤーキャラクターと比較して劣勢であること、 前記仮想シーンにおける前記プレイヤーキャラクターと前記非プレイヤーキャラクターとの距離が、距離閾値より大きいこと、及び 前記仮想シーンが、前記非プレイヤーキャラクターの属性パラメータに対してバフ属性を有すること、のいずれか1つを含む、 請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  16. 前記プレイヤーキャラクターと前記非プレイヤーキャラクターのスキル発動順序は、 同一ターンにおいて、前記プレイヤーキャラクターが前記非プレイヤーキャラクターより先にスキルを発動すること、及び 同一ターンにおいて、前記プレイヤーキャラクターが前記非プレイヤーキャラクターより後にスキルを発動すること、のいずれか1つを含む、 請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法。
  17. 仮想シーンのインタラクション処理装置であって、表示モジュールと、スキル発動モジュールと、を備え、 前記表示モジュールは、ヒューマンマシンインターフェースに仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは、ターン制でインタラクションを行う非プレイヤーキャラクターとプレイヤーキャラクターとを含み、 前記表示モジュールは、前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作の受け取りを待機していることに応答して、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するように構成され、 前記スキル発動モジュールは、前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作に応答して、前記スキルトリガ操作によってトリガされたスキルを、前記プレイヤーキャラクターが発動するよう制御するように構成され、前記提示情報は、前記スキルトリガ操作の参考情報として使用される、仮想シーンのインタラクション処理装置。
  18. 電子機器であって、 コンピュータ実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、 前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令又はコンピュータプログラムを実行することにより、請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法を実現するように構成されるプロセッサと、を備える、電子機器。
  19. コンピュータに、請求項1~10のいずれか一項に記載の仮想シーンのインタラクション処理方法を実行させる、コンピュータプログラム。

Description

(関連出願への相互参照) 本出願は、2023年06月09日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が202310683185.Xである中国特許出願に基づいて提出されるものであり、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照により本出願に組み込まれる。 本出願は、コンピュータ技術に関し、特に、仮想シーンのインタラクション処理方法及びその装置、電子機器、プログラム製品、並びに記憶媒体に関するものである。 グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術により、環境の認識及び情報取得の手段が拡張され、特に仮想シーンの表示技術により、実際の応用ニーズに応じて、ユーザ又は人工知能によって制御される仮想オブジェクト間の多様なインタラクションを実現することができ、様々な典型的な応用シーンを有し、例えば、ゲーム等の仮想シーンにおいて、仮想オブジェクト間の現実的な対戦プロセスをシミュレートすることができる。 ゲームの仮想シーンにおいて、仮想オブジェクト間の対戦形式は多種多様であり、非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルも多岐にわたるため、プレイヤーはそれを予測しにくく、プレイヤーは閉鎖的に自身が制御する仮想オブジェクトの対戦戦略を指定するため、プレイヤーキャラクターと非プレイヤーキャラクターとの間のインタラクション効率が低く、プレイヤーのゲームに対する体験と興味を低下させている。 現在、仮想シーンにおけるインタラクション効率が低いという問題に対して、関連技術には有効な解決策が未だ存在しない。 本出願の実施例は、ヒューマンマシンインタラクション方式を豊富にし、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる、仮想シーンのインタラクション処理方法及びその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供する。 本出願の実施例の技術的解決策は、以下のように実現される。 本出願の実施例は、電子機器によって実行される仮想シーンのインタラクション処理方法を提供し、前記方法は、 ヒューマンマシンインターフェースに仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、ターン制でインタラクションを行う非プレイヤーキャラクターとプレイヤーキャラクターとを含む、ステップと、 前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作の受け取りを待機していることに応答して、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報(「ヒント情報」とも呼ばれる)を表示するステップと、 前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作に応答して、前記スキルトリガ操作によってトリガされたスキルを、前記プレイヤーキャラクターが発動するよう制御するステップであって、前記提示情報は、前記スキルトリガ操作の参考情報として使用される、ステップとを含む。 本出願の実施例は、仮想シーンのインタラクション処理装置を提供し、前記装置は、表示モジュールと、スキル発動モジュールと、を備え、 前記表示モジュールは、ユーザインターフェースにおいて仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは、ターン制でインタラクションを行う非プレイヤーキャラクターとプレイヤーキャラクターとを含み、 前記表示モジュールは、前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作の受け取りを待機していることに応答して、前記非プレイヤーキャラクターの発動予定のスキルに関連する提示情報を表示するように構成され、 前記スキル発動モジュールは、前記プレイヤーキャラクターに対するスキルトリガ操作に応答して、前記スキルトリガ操作によってトリガされたスキルを、前記プレイヤーキャラクターが発動するよう制御するように構成され、前記提示情報は、前記スキルトリガ操作の参考情報として使用される。 本出願の実施例は、電子機器を提供し、前記電子機器は、 コンピュータ実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、 前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行することにより、本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法を実現するように構成されるプロセッサと、を備える。 本出願の実施例は、コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサに本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法を実行させる。 本出願の実施例は、コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能命令を含むコンピュータプログラム製品を提供し、前記コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能命令は、プロセッサに、本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法を実行させる。 本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第1応用モードの概略図である。本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第2応用モードの概略図である。本出願の実施例に係る電子機器の構造概略図である。本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第1フローチャートである。本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第2フローチャートである。本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第3フローチャートである。本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第4フローチャートである。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第1概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第2概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第3概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第4概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第5概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第6概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第7概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第8概略図である。本出願の実施例に係るヒューマンマシンインターフェースの第9概略図である。本出願の実施例に係るスキルのアイコンの概略図である。本出願の実施例に係る仮想シーンのインタラクション処理方法の第5フローチャートである。本出願の実施例に係るビヘイビアツリーの概略図である。 本出願の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本出願をさらに詳しく説明する。説明される実施例は、本出願を限定するものではなく、当業者が創造的な労力を払わずに得られる他のすべての実施例は、本出願の保護範囲に含まれる。以下の説明において、「いくつかの実施例」という用語は、全ての可能な実施例のサブセットを記載しているが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」は、全ての可能な実施例における同じサブセット又は異なるサブセットであり得、矛盾がない限り、互いに組み合わせることができる。 以下の説明において、「第1/第2/第3」などの用語は、単に類似のオブジェクトを区別するためのものであり、オブジェクトの特定の順序を表すものではない。「第1/第2/第3」は、可能な場合において特定の順序又は前後順序を入れ替えることができるため、本明細書に記載される本出願の実施例は、本明細書に図示又は記載されるもの以外の順序で実行できることが理解できる。 なお、本出願明細書における関連データの収集・処理(例えば、プレイヤーキャラクターの過去のインタラクション記録)は、実際の応用時には関連する国の法律法規の要求に厳格に従い、個人情報主体のインフォームドコンセント又は個別の同意を取得し、法律法規及び個人情報主体の授権範囲内で、後続のデータ使用及び処理行為を行わなければならない。 特に定義がない限り、本出願で使用されるすべての技術的及び科学的用語は、当業者が通常理解する意味と同一の意味を有する。本出願で使用される用語は、単に本出願の実施例を説明するためのものであり、本出願を限定することを意図するものではない。 本出願の実施例について詳細に説明する前に、本出願の実施例に係る名詞及び用語を説明する。本出願の実施例に係る名詞及び用語には、以下の解釈が適用される。 1)仮想シーン:機器を利用して出力される、実世界とは異なるシーンであり、裸眼又は機器の補助によって仮想シーンに対する視覚的知覚を形成することができる。例えば、表示画面によって出力される2D画像や、立体投影、仮想現実、拡張現実などの立体表示技術によって出力される3D画像などが挙げられる。さらに、様々なハードウェアを用いて、聴覚、触覚、嗅覚、運動感覚など、実世界をシミュレートした各種の知覚を形成することも可能である。仮想シーンは、ゲームの仮想シーンであってもよい。 2)~に応答して:実行される操作が依存する条件又は状態を表すために用いられるものである。依存する条件又は状態が満たされたとき、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイムであってもよく、設定された遅延を有していてもよい。特に説明がない限り、実行される複数の操作の実行順序に制限はない。 3)仮想オブジェクト:仮想シーン内でインタラクションを行うオブジェクトであり、ユーザ又はボット(例えば、人工知能に基づくボット)によって制御され、仮想シーン内で静止、移動、及び様々な行動を行うことができるオブジェクトであり、例えば、ゲーム内の各種のキャラクタである。例えば、ユーザ制御の仮想オブジェクト、仮想モンスター、非ユーザ制御オブジェクト(Non-Player Character,NPC)などである。 4)プレイヤーキャラクター(Player-Controlled Character、PCC):ゲーム内でプレイヤーによって操作されるキャラクタを指す。プレイヤーキャラクターは、仮想シーン内でプレイヤーを表すための仮想的なアバタであり、例えば、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタなどが挙げられる。プレイヤーキャラクターは、仮想シーン内で自身の形状と体積を持ち、仮想シーン内の一部空間を占有する。 5)非プレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC):ゲーム内でプレイヤーによって制御されないキャラクタを指す。NPCは一般的にコンピュータの人工知能によって制御され、自身の行動パターンを持つキャラクタである。シナリオNPC、戦闘NPC、サービスNPCなどに分類でき、時には複数の機能を兼ね備えたNPCも存在する。ここで、シナリオNPC及びサービスNPCは通常、攻撃可能な対象ではなく、あるいは攻撃可能な対象であっても自ら攻撃はしない。また、一部のNPCはアイテムをドロップし、プレイヤーにゲーム情報を提供したり、シナリオをトリガしたりすることがある。 6)ビヘイビアツリー:計算機科学、ロボット工学、制御システム、及びビデオゲームで使用される計画実行の数理モデルである。ビヘイビアツリーは、有限なタスクセット間の切り替えをモジュール形式で記述する。ビヘイビアツリーの利点は、単純なタスクがどのように実装されるかを心配することなく、単純なタスクから非常に複雑なタスクを構築できることにある。 7)ターン:ゲーム分野において、敵味方双方がそれぞれ一度攻撃を実行することを1ターンと称する。1ターンには2つのラウンドが含まれ、一方のラウンドでは敵方がインタラクション行動を実行し、他方のラウンドでは味方がインタラクション行動を実行する。 8)プレイヤー対環境(Player Versus Environment、PVE)、ゲームの対戦モードの一種で、ゲーム内でプレイヤーがゲームプログラムによって制御されるNPCモンスターやBOSS(ボス)に挑戦することを指す。PVEはプレイヤー対コンピュータ(Player Vs Compu