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JP-2026514848-A - パーティクルアニメーションの表示方法、装置、機器、及びプログラム

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Abstract

パーティクルアニメーションの表示方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品であって、アニメーション生成分野に関する。該方法は、仮想シーンにおけるパーティクルアニメーション要素を表示するステップ(310)と、パーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示するステップ(320)と、パラメータ調整領域においてパラメータ調整操作を受信するステップ(330)と、パラメータ調整操作に基づき、パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを再生するステップ(340)と、を含む。

Inventors

  • 朱 孟宇
  • 牛 ▲暁▼▲東▼
  • ▲張▼ ▲貴▼▲銓▼
  • ▲韓▼ 湘鄂
  • 曾 ▲イ▼
  • 李 ▲ティン▼▲ティン▼

Assignees

  • ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司

Dates

Publication Date
20260513
Application Date
20240710
Priority Date
20230913

Claims (20)

  1. コンピュータ機器によって実行されるパーティクルアニメーションの表示方法であって、前記方法は、 仮想シーンにおけるパーティクルアニメーション要素を表示するステップであって、前記仮想シーンにおいて、マスターアカウントが制御するマスター仮想オブジェクトをさらに含み、前記マスターアカウントは、前記仮想シーンに対しての編集権限を有し、前記マスター仮想オブジェクトは、前記仮想シーンにおけるシーンアクティビティに参加するように制御されることに用いられる、ステップと、 前記パーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示するステップであって、前記パラメータ調整領域において、前記パーティクルアニメーション要素に対応する表示パラメータが含まれる、ステップと、 前記パラメータ調整領域においてパラメータ調整操作を受信するステップであって、前記パラメータ調整操作は、前記仮想シーンの画面における前記パーティクルアニメーション要素の表示パラメータを調整するように指示することに用いられる、ステップと、 前記パラメータ調整操作に基づき、前記パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを再生するステップと、を含む、パーティクルアニメーションの表示方法。
  2. 前記パラメータ調整領域において、複数のパラメータタイプオプションが含まれ、 前記パラメータ調整領域においてパラメータ調整操作を受信する前記ステップは、 前記パラメータ調整領域においてパラメータタイプオプションに対する選択操作を受信することに応答して、前記パラメータタイプオプションに対応する調整領域を表示するステップであって、前記調整領域において、前記パラメータタイプオプションの下での複数種の調整パラメータの内容が含まれる、ステップと、 前記調整領域において前記パラメータ調整操作を受信するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記パラメータタイプオプションは、外観タイプオプションを含み、前記調整領域は、外観調整領域を含み、前記外観調整領域において、複数の候補位置オプションが含まれ、前記候補位置オプションは、前記パーティクルアニメーション要素の表示プロセスにおける要素表示部位を指示することに用いられ、 前記調整領域において前記パラメータ調整操作を受信する前記ステップは、 前記外観調整領域において前記複数の候補位置オプションのうちの第1位置オプションに対する選択操作を受信したことに応答して、前記第1位置オプションに対応する調整サブ領域を表示するステップであって、前記調整サブ領域において複数のパラメータ内容オプションが含まれる、ステップと、 前記調整サブ領域において前記パラメータ内容オプションに対する調整操作を、前記パラメータ調整操作として受信するステップと、を含む、請求項1、又は2に記載の方法。
  4. 前記第1位置オプションは、第1表示部位と対応し、前記第1表示部位は、第1色に対応し、 前記調整サブ領域において前記パラメータ内容オプションに対する調整操作を、前記パラメータ調整操作として受信する前記ステップは、 前記調整サブ領域において第1キーフレームに対する選択操作を受信したことに応答して、前記第1キーフレームに対応する色調整サブインタフェースを表示するステップであって、前記第1キーフレームは、前記パーティクルアニメーションの再生プロセスにおける前記パーティクルアニメーション要素の第1表示部位の表示時刻を指示することに用いられる、ステップと、 前記色調整サブインタフェースにおいて色調整操作を、前記パラメータ調整操作として受信するステップであって、前記色調整操作は、前記第1キーフレームの箇所で前記第1表示部位に対応する前記第1色を第2色に調整するように指示することに用いられる、ステップと、を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記方法は、 前記調整サブ領域においてキーフレーム追加操作を受信したことに応答して、第2キーフレームに対応する色調整サブインタフェースを表示するステップであって、前記キーフレーム追加操作は、前記パーティクルアニメーションにおいて前記第2キーフレームを追加するように指示することに用いられる、ステップをさらに含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記調整サブ領域において、マルチフレームの候補キーフレームが含まれ、 前記色調整サブインタフェースにおいて色調整操作を、前記パラメータ調整操作として受信する前記ステップの後に、 前記パーティクルアニメーションにおけるマルチフレームの候補キーフレームの再生位置を取得するステップと、 前記色調整操作に基づき前記マルチフレームの候補キーフレームのそれぞれに対応する色パラメータを取得するステップと、 前記パーティクルアニメーションにおける前記マルチフレームの候補キーフレームの再生位置、及び前記色パラメータに基づき、キーフレーム色配列を生成するステップと、をさらに含む、請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記パラメータ調整操作に基づき、前記パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを再生する前記ステップは、 前記キーフレーム色配列を読み取り、前記マルチフレームの候補キーフレームのそれぞれに対応する色パラメータを決定するステップと、 前記マルチフレームの候補キーフレームを走査し、前記マルチフレームの候補キーフレームに対応する配列順序を得るステップと、 前記マルチフレームの候補キーフレームにおける隣接する2フレームの候補キーフレームのそれぞれに対応する色パラメータに基づき、前記隣接する2フレームの候補キーフレームに対して色補間演算を実行し、前記パーティクルアニメーションに対応する色変換状況を得るステップと、 パーティクルアニメーションにおける前記マルチフレームの候補キーフレームの再生位置、及び前記色変換状況に基づき、前記パーティクルアニメーションを表示するステップと、を含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記パラメータタイプオプションは、運動タイプオプションを含み、前記調整領域は、運動調整領域を含み、 前記調整領域において前記パラメータ調整操作を受信する前記ステップは、 前記運動調整領域において第1運動パラメータに対する選択操作を受信することに応答して、前記パラメータ調整操作とするステップを含む、請求項1~7のいずれか一項に記載の方法。
  9. 前記第1運動パラメータは、運動位置パラメータを含み、前記運動位置パラメータは、前記仮想シーンにおける前記パーティクルアニメーション要素の表示位置を指示することに用いられ、 前記運動調整領域において第1運動パラメータに対する選択操作を受信したことに応答して、前記パラメータ調整操作とする前記ステップは、 前記運動調整領域において、前記運動位置パラメータに対する選択操作を受信し、前記運動位置パラメータに対応する位置編集サブ領域を表示するステップと、 前記位置編集サブ領域において位置設定操作を受信したことに応答して、前記パラメータ調整操作とするステップであって、前記位置設定操作は、前記仮想シーンにおいて、前記パーティクルアニメーション要素に対応する初期位置、最終位置、滞在位置、滞在時間、及び表示方式等のパラメータのうちの少なくとも一種を設定することに用いられる、ステップと、を含む、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記方法は、 要素選択操作を受信したことに応答して、前記パーティクルアニメーション要素に対応する要素位置に選定状態ボックスを表示するステップをさらに含み、 前記パーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示する前記ステップは、 前記パーティクルアニメーション要素に対する要素編集操作を受信したことに応答して、前記選定状態ボックスの表示をキャンセルし、且つ前記パーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示するステップを含む、請求項1~9のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記パラメータ調整領域においてパラメータ調整操作を受信する前記ステップの後に、 テンプレート生成操作を受信するステップであって、前記テンプレート操作は、前記調整された後の表示パラメータに基づいて表示テンプレートを生成することに用いられる、ステップと、 第1アニメーション要素に対する選択操作を受信したことに応答して、前記表示テンプレートに基づき前記仮想シーンにおいて前記第1アニメーション要素を表示するステップであって、前記第1アニメーション要素が前記パーティクルアニメーション要素と異なる、ステップと、をさらに含む、請求項1~10のいずれか一項に記載の方法。
  12. 前記パラメータ調整操作に基づき、前記パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを再生する前記ステップの後に、 前記仮想シーンにおいて前記パーティクルアニメーション要素に対する長押し操作を受信すること、且つ操作時間の長さが所定の時間の長さの閾値に達することに応答して、前記パーティクルアニメーション要素に対応する要素位置にパラメータ紹介領域を表示するステップであって、前記パラメータ紹介領域において調整された後の表示パラメータが含まれる、ステップをさらに含む、請求項1~11のいずれか一項に記載の方法。
  13. パーティクルアニメーションの表示装置であって、前記装置は、 仮想シーンにおけるパーティクルアニメーション要素を表示することに用いられる表示モジュールであって、前記仮想シーンにおいて、マスターアカウントが制御するマスター仮想オブジェクトをさらに含み、前記マスターアカウントは、前記仮想シーンに対しての編集権限を有し、前記マスター仮想オブジェクトは、前記仮想シーンにおけるシーンアクティビティに参加するように制御されることに用いられる、表示モジュールであって、 前記表示モジュールは、さらに、前記パーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示することに用いられ、前記パラメータ調整領域において、前記パーティクルアニメーション要素に対応する表示パラメータが含まれる、表示モジュールと、 前記パラメータ調整領域においてパラメータ調整操作を受信することに用いられる受信モジュールであって、前記パラメータ調整操作は、前記仮想シーンの画面における前記パーティクルアニメーション要素の表示パラメータを調整するように指示することに用いられる、受信モジュールと、 前記パラメータ調整操作に基づき、前記パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを再生することに用いられる再生モジュールと、を含む、パーティクルアニメーションの表示装置。
  14. 前記パラメータ調整領域において、複数のパラメータタイプオプションが含まれ、前記受信モジュールは、 前記パラメータ調整領域においてパラメータタイプオプションに対する選択操作を受信することに応答して、前記パラメータタイプオプションに対応する調整領域を表示することに用いられる表示ユニットであって、前記調整領域において、前記パラメータタイプオプション下での複数種の調整パラメータの内容が含まれる、表示ユニットと、 前記調整領域において前記パラメータ調整操作を受信することに用いられる受信ユニットと、を含む、請求項13に記載の装置。
  15. 前記パラメータタイプオプションは、外観タイプオプションを含み、前記調整領域は、外観調整領域を含み、前記外観調整領域において、複数の候補位置オプションが含まれ、前記候補位置オプションは、前記パーティクルアニメーション要素の表示プロセスにおける要素表示部位を指示することに用いられ、 前記受信ユニットは、さらに、前記外観調整領域において前記複数の候補位置オプションのうちの第1位置オプションに対する選択操作を受信したことに応答して、第1位置オプションに対応する調整サブ領域を表示することであって、前記調整サブ領域において複数のパラメータ内容オプションが含まれる、ことと、前記調整サブ領域において前記パラメータ内容オプションに対する調整操作を、前記パラメータ調整操作として受信することと、に用いられる、請求項13、又は14に記載の装置。
  16. 前記第1位置オプションは、第1表示部位と対応し、前記第1表示部位は、第1色に対応し、 前記受信ユニットは、さらに、前記調整サブ領域において第1キーフレームに対する選択操作を受信することに応答して、前記第1キーフレームに対応する色調整サブインタフェースを表示することであって、前記第1キーフレームは、前記パーティクルアニメーションの再生プロセスにおける前記パーティクルアニメーション要素の第1表示部位の表示時刻を指示することに用いられる、ことと、前記色調整サブインタフェースにおいて色調整操作を、前記パラメータ調整操作として受信することであって、前記色調整操作は、前記第1キーフレームの箇所で前記第1表示部位に対応する前記第1色を第2色に調整するように指示することに用いられることと、に用いられる、請求項13~15のいずれか一項に記載の装置。
  17. 前記表示ユニットは、前記調整サブ領域においてキーフレーム追加操作を受信することに応答して、第2キーフレームに対応する色調整サブインタフェースを表示することに用いられ、前記キーフレーム追加操作は、前記第2キーフレームを追加するように指示することに用いられる、請求項13~16のいずれか一項に記載の装置。
  18. コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにおいて少なくとも1セクションのプログラムが記憶され、前記少なくとも1セクションのプログラムは、前記プロセッサにロードされて実行されることで、請求項1~12のいずれか一項に記載のパーティクルアニメーションの表示方法を実現する、コンピュータ機器。
  19. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記記憶媒体において少なくとも1セクションのプログラムが記憶され、前記少なくとも1セクションのプログラムは、プロセッサにロードされて実行されることで、請求項1~12のいずれか一項に記載のパーティクルアニメーションの表示方法を実現する、コンピュータ可読記憶媒体。
  20. コンピュータプログラム製品であって、コンピュータ命令を含み、前記コンピュータ命令がプロセッサに実行されるときに、請求項1~12のいずれか一項に記載のパーティクルアニメーションの表示方法を実現する、コンピュータプログラム製品。

Description

本願は、アニメーション生成の分野に関し、特にパーティクルアニメーションの表示方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品に関する。 本願は、2023年9月13日に出願された、出願番号が202311184345.2であり、発明の名称が「パーティクルアニメーションの表示方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容は、引用によって本願に組み込まれている。 コンピュータ技術の迅速な発展、及び端末の多様化に伴って、電子ゲームアプリケーションは、徐々に幅広くなっており、電子ゲームにおいて、通常、端末に仮想シーンを表示し、プレイヤーは、仮想シーンにおいて、仮想オブジェクトを制御することによって、他のアカウントが制御する仮想オブジェクトとロールアクティビティを行うことができる。 関連技術では、プレイヤーは、仮想シーンにおいてアニメーション要素を自在に設定して再生することができ、ここで、仮想シーンにおいてアニメーション要素ライブラリが表示され、プレイヤーは、アニメーション要素ライブラリからアニメーション要素を選定し、仮想シーンに配置して表示する。 しかしながら、関連技術では、アニメーション要素が所定の固定要素であるため、プレイヤーの選択ニーズを満たすために、異なるスタイルの複数種のアニメーション要素を予め設定する必要があり、機器のデータ記憶オーバーヘッドが増加する。 本願の1つの例示的な実施例が提供する実施環境の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供する電子機器の構造ブロック図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーションの表示方法のフローチャートである。本願の別の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーションの表示方法のフローチャートである。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整領域の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供する部位選択シーケンスの模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するキーフレーム配列の生成プロセスのフローチャートである。本願の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーションの表示プロセスのフローチャートである。本願の別の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整操作を経た後のパーティクルアニメーションの表示模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整操作を経た後のパーティクルアニメーションの表示模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整操作を経た後のパーティクルアニメーションの表示模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーション表示方法のフローチャートである。本願の1つの例示的な実施例が提供する選定状態ボックスの模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供する運動調整領域の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供する運動ユニットモードの重畳表示模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するウェイポイント運動モードの模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供する運動パラメータ調整方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供する基本パラメータ調整の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーションの表示方式の模式図である。本願の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーションの表示装置の構造図である。本願の別の1つの例示的な実施例が提供するパーティクルアニメーションの表示装置の構造図である。本願の別の1つの例示的な実施例が提供する端末の構造ブロック図である。 まず、本願の実施例に関わっている名詞を簡単に紹介する。 仮想環境:アプリケーションプログラムが端末上で動作するときに表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境は、現実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の3次元環境であってもよく、さらに純粋に架空の3次元環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の一種であってもよく、下記の実施例では、仮想環境が2次元仮想環境であることを例に挙げて説明するが、これに対して限定しない。 仮想オブジェクト:仮想環境における移動可能なオブジェクトである。該移動可能なオブジェクトは、仮想駒、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物等であってもよく、例えば、仮想環境において表示されている人物、動物、植物、ドラム缶、壁、及び石等である。選択可能に、仮想オブジェクトは、アニメーション透けるたる技術に基づき新規作成された3次元立体モデルである。個々の仮想オブジェクトは、仮想環境においてそれ自体の形状、及び体積を有し、仮想環境における空間の一部を占める。 ユーザ生成コンテンツ(User Generated Content、UGC):ユーザがインターネット上で自ら創作して他のユーザと共有できるコンテンツである。ここで、UGCがゲームシーン下に適用され、設計者は、ゲームプログラム内にUGC編集メカニズム、及び相応なUGCエディタ能力を提供することによって、ユーザがステージマップ、ゲームのやり方、及びエコロジー等のゲームコンテンツの設計に参加することを奨励する。 本願の実施環境を紹介する。図1は、本願の1つの例示的な実施例が提供する実施環境の模式図を与えている。該実施環境において、端末110、サーバ120、及び通信ネットワーク130が含まれ、ここで、端末110とサーバ120とは、通信ネットワーク130によって接続される。 端末110において、ターゲットアプリケーションプログラム111がインストールされて動作されており、ここで、ターゲットアプリケーションプログラム111は、2次元仮想環境、又は3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。ターゲットアプリケーションプログラム111は、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、オートチェスゲーム、戦略ゲーム、知育類ゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game、MMORPG)、三人称シューティングゲーム(Third-Person Shooting game、TPS)、一人称シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、マルチプレイヤーシューティングタイプサバイバルゲーム、スポーツ競技類ゲーム、カジュアル類ゲーム、及びサンドボックスゲーム(Sandbox Games)のうちの任意の一種であってもよい。1つの実現可能な態様において、該ターゲットアプリケーションプログラム111は、スタンドアロンバージョンのアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロンバージョンの戦略類ゲームプログラムであってもよく、ネットワークオンラインバージョンのアプリケーションプログラムであってもよい。 選択可能に、ターゲットアプリケーションプログラム111がスタンドアロンバージョンのアプリケーションプログラムとして実現されるときに、端末は、仮想シーンにおけるパーティクルアニメーション要素を表示し、且つパーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示し、端末がパラメータ調整領域においてパラメータ調整操作を受信した場合、パラメータ調整操作に基づいて、パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを再生する(上記の状況が図1に示されていないことに注意する必要がある)。 選択可能に、ターゲットアプリケーションプログラム111がネットワークのアプリケーションプログラムとして実現されるときに、図1に示すように、ターゲットアプリケーションプログラム111が知育類ゲームとして実現されることを例にすると、端末110は、仮想シーンにおけるパーティクルアニメーション要素を表示し、且つパーティクルアニメーション要素に対応するパラメータ調整領域を表示し、パラメータ調整領域において、パーティクルアニメーション要素に対応する複数種の表示パラメータが含まれる。端末110がパラメータ調整領域におけるパラメータ調整操作を受信した場合、パラメータ調整要求を生成してサーバ120に送信し、ここで、パラメータ調整要求は、パーティクルアニメーション要素の表示パラメータの調整を要求することに用いられる。サーバ120は、パラメータ調整要求を受信した後に、パーティクルアニメーション要素の表示パラメータを調整して、パーティクルアニメーション要素のパラメータ調整結果を得て、且つパラメータ調整結果を端末110にフィードバックし、ここで、パラメータ調整結果において、パーティクルアニメーション要素に対応する複数種の調整された後の表示パラメータが含まれる。端末110は、パラメータ調整結果を受信した後に仮想シーンに対して画面レンダリングを行い、パーティクルアニメーション要素に対応するパーティクルアニメーションを表示する。 上記端末110は、選択可能であってもよく、端末は、デスクトップコンピュータ、ラップトップポータブルコンピュータ、携帯電話、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画専門家グループオーディオレイヤー3)プレイヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画専門家グループオーディオレイヤー4)プレイヤー、スマートテレビ、及びスマート車載等の複数種の形式の端末機器であってもよく、本願の実施例は、これに対して限定しない。 サーバ120は、一台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも一種を含む。選択可能に、サーバ120は、主要なコンピューティング作業を担当し、端末110は、副次的なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバ120は、副次的なコンピューティング作業を担当し、端末110は、主要なコンピューティング作業を担当し、又は、サーバ120と端末110との間で、分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。 上記サーバは、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスター、又は分散システムであってもよく、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツデリバリネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、ビッグデータ、及び人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよいことに注意する必要がある。 ここで、クラウド技術(Cloud Technology)とは、ワイドエリアネットワーク、又はローカル