JP-2026514899-A - 仮想対局に基づくスコーリング方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム
Abstract
仮想対局に基づくスコーリング方法と装置及びコンピュータ機器とプログラムが提供される。該スコーリング方法は、第一アカウントに対応する仮想キャラクターが仮想対局に参加した後に生成された第一キャラクターデータを取得し、かつ第一アカウントのレベルデータを取得し(501);総合キャラクターデータにおける第一キャラクターデータのランキングデータを決定し(502);第一アカウントに対応する仮想キャラクターが仮想対局に参加して生成された勝率データを取得し(503);及び、ランキングデータ及び勝率データに基づいてキャラクター総合スコーリングデータを生成するステップ(504)を含む。
Inventors
- ▲張▼▲偉▼松
- 明源
Assignees
- ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
Dates
- Publication Date
- 20260513
- Application Date
- 20240821
- Priority Date
- 20231024
Claims (19)
- コンピュータ機器が実行する、仮想対局に基づくスコーリング方法であって、 第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された第一キャラクターデータを取得し、かつ前記第一アカウントのレベルデータを取得するステップであって、前記レベルデータは前記第一アカウントが仮想対局に参加した後に取得したスコアが達したレベルを表すために用いられる、ステップ; 総合キャラクターデータにおける前記第一キャラクターデータのランキングデータを決定するステップであって、前記総合キャラクターデータには複数の第二キャラクターデータが含まれ、前記第二キャラクターデータは参照アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成されたデータであり、前記参照アカウントは前記第二キャラクターデータの生成時に前記レベルデータにマッチングし、前記第一キャラクターデータと前記第二キャラクターデータのデータタイプは同である、ステップ; 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された勝率データを取得するステップ;及び 前記ランキングデータ及び前記勝率データに基づいてキャラクター総合スコーリングデータを生成するステップであって、前記キャラクター総合スコーリングデータは前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器におけるインターフェースを表示するために用いられる、ステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項1に記載のスコーリング方法であって、 前記総合キャラクターデータにおける前記第一キャラクターデータのランキングデータを決定するステップの前に、さらに、 複数の候補アカウントにそれぞれ対応する第二キャラクターデータをランキングしてデータランキング結果を取得するステップであって、前記複数の候補アカウントは前記第二キャラクターデータの生成時に前記レベルデータにマッチングする、ステップ;及び 事前設定の複数の割合ノードを以って前記データランキング結果のうちからノードデータを決定するステップであって、前記ノードデータとは前記データランキング結果において前記複数の割合ノードにそれぞれ対応するランキング位置でのデータを指す、ステップを含み、 前記総合キャラクターデータにおける前記第一キャラクターデータのランキングデータを決定するステップは、 前記第一キャラクターデータと複数のノードデータとの間のマッチング関係に基づいて、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータを決定するステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項2に記載のスコーリング方法であって、 前記第一キャラクターデータと複数のノードデータとの間のマッチング関係に基づいて、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータを決定するステップは、 前記第一キャラクターデータが第一ノードデータと同じである場合に、前記第一ノードデータに対応する第一割合ノードを、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータとするステップ;及び 前記第一キャラクターデータが第二ノードデータと第三ノードデータとの間にある場合に、前記第二ノードデータに対応する第二割合ノード及び前記第三ノードデータに対応する第三割合ノードに基づいて、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータを決定するステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項3に記載のスコーリング方法であって、 前記第二ノードデータに対応する第二割合ノード及び前記第三ノードデータに対応する第三割合ノードに基づいて、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータを決定するステップは、 前記第一キャラクターデータと前記第二ノードデータとの間の第一の差が前記第一キャラクターデータと前記第三ノードデータとの間の第二の差よりも小さい場合に、前記第二割合ノードを、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータとして決定するステップ;又は 前記第一キャラクターデータと前記第二ノードデータとの間の第一の差及び前記第一キャラクターデータと前記第三ノードデータとの間の第二の差に基づいて、前記第二割合ノードと前記第三割合ノードとの間で前記第一キャラクターデータに対応するランキング割合を前記ランキングデータとして決定するステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項1乃至4のうちの任意の1項に記載のスコーリング方法であって、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された第一キャラクターデータを取得するステップは、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が第一仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された前記第一キャラクターデータを取得するステップを含み、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された勝率データを取得するステップは、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が前記第一仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された前記勝率データを取得するステップを含み、 前記キャラクター総合スコーリングデータは、前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が前記第一仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた能力の状況を評価するために用いられる、スコーリング方法。
- 請求項1乃至4のうちの任意の1項に記載のスコーリング方法であって、 前記仮想対局には複数の分岐位置が含まれ、前記複数の分岐位置は前記仮想対局に参加する戦略を示すために用いられ、前記複数の分岐位置には第一分岐位置が含まれ、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された第一キャラクターデータを取得するステップは、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して前記第一分岐位置で仮想対局に参加させた後に生成された前記第一キャラクターデータを取得するステップを含み、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された勝率データを取得するステップは、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して前記第一分岐位置で仮想対局に参加された後に生成された前記勝率データを取得するステップを含み、 前記キャラクター総合スコーリングデータは前記第一アカウントが前記第一分岐位置で仮想対局に参加した能力の状況を評価するために用いられる、スコーリング方法。
- 請求項1乃至4のうちの任意の1項に記載のスコーリング方法であって、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された第一キャラクターデータを取得するステップは、 現在の時刻に対応する競技シーズンの期間を取得するステップであって、前記競技シーズンの期間は事前分割によって得られる期間である、ステップ;及び 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して前記競技シーズンの期間内で仮想対局に参加させた後に生成された前記第一キャラクターデータを取得するステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項7項に記載のスコーリング方法であって、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して前記競技シーズンの期間内で仮想対局に参加させた後に生成された前記第一キャラクターデータを取得するステップは、 前記競技シーズンの期間の開始時刻と現在の時刻との間の時間差が所定の時間長閾値よりも大きい場合に、第一期間内で前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された前記第一キャラクターデータを決定するステップであって、前記第一期間とは前記現在の時刻を修了時刻とし、かつ前記所定の時間長閾値を時間長とする時間範囲を指す、ステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項7に記載のスコーリング方法であって、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成された勝率データを取得するステップは、 前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して前記競技シーズンの期間内で仮想対局に参加させた後に生成された勝率データを取得するステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項1乃至4のうちの任意の1項に記載のスコーリング方法であって、 前記前記ランキングデータ及び前記勝率データに基づいてキャラクター総合スコーリングデータを生成するステップは、 前記ランキングデータ及び第一基準値に基づいて第一の差を取得するステップ; 前記勝率データ及び第二基準値に基づいて第二の差を取得するステップ; 前記第一の差、第二の差及び第三基準値の和を候補総合スコーリングデータとするステップ; 前記候補総合スコーリングデータが所定の数値範囲内にあることに応じて、前記候補総合スコーリングデータを、前記キャラクター総合スコーリングデータとして決定するステップ;及び 前記候補総合スコーリングデータが前記所定の数値範囲を超えたことに応じて、前記所定の数値範囲の端点データのうち、前記候補総合スコーリングデータとの差が小さい端点データを、前記キャラクター総合スコーリングデータとするステップを含む、スコーリング方法。
- 請求項1乃至4のうちの任意の1項に記載のスコーリング方法であって、 前記ランキングデータ及び前記勝率データに基づいてキャラクター総合スコーリングデータを生成するステップは、 前記ランキングデータに対応する第一重みを取得し、かつ前記勝率データに対応する第二重みを取得するステップであって、前記第一重み及び前記第二重みは前記第一アカウントに対応する仮想オブジェクトが参加した仮想対局の数に基づいて決定される、ステップ;及び 前記第一重み及び前記第二重みに基づいて前記ランキングデータと前記勝率データとの加重和を求めて前記キャラクター総合スコーリングデータを取得するステップを含む、スコーリング方法。
- コンピュータ機器が実行する、仮想対局に基づくスコーリング方法であって、 データ表示操作を受け取ったことに応じて、データ表示インターフェースを表示するステップであって、前記データ表示インターフェースにはキャラクターデータ表示オプション及び分岐データ表示オプションが含まれ、前記キャラクターデータ表示オプションは、マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが仮想対戦を行うように制御された後に生成された、前記仮想キャラクターに対応するデータを表示するために用いられ、前記分岐データ表示オプションは、前記マスターアカウントが第一分岐を対局の分業として仮想対戦を行った後に生成されたデータを表示するために用いられる、ステップ; 前記キャラクターデータ表示オプションが選定されたことに応じて、前記マスターアカウントに対応する第一キャラクター総合スコーリングデータを表示するステップであって、前記第一キャラクター総合スコーリングデータは第一ランキングデータ及び第一勝率データに基づいて決定され、前記第一ランキングデータとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって指定仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御された後に生成されたキャラクターデータに対応するランキングデータを指し、前記第一勝率データとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって前記指定仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御された後に生成された勝率データを指す、ステップ;及び 前記分岐データ表示オプションが選定されたことに応じて、前記マスターアカウントに対応する第二キャラクター総合スコーリングデータを表示するステップであって、前記第二キャラクター総合スコーリングデータは第二ランキングデータ及び第二勝率データに基づいて決定され、前記第二ランキングデータとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが第一分岐位置で仮想対局に参加するように制御された後に生成されたキャラクターデータに対応するランキングデータを指し、前記第二勝率データとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが前記第一分岐位置で仮想対局に参加するように制御された後に生成された勝率データを指す、するステップを含む、スコーリング方法。
- 仮想対局に基づくスコーリング装置であって、 取得モジュール、決定モジュール及び生成モジュールを含み、 前記取得モジュールは、第一アカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御された後に生成された第一キャラクターデータを取得し、かつ前記第一アカウントのレベルデータを取得するために用いられ、前記レベルデータは前記第一アカウントが仮想対局に参加した後に取得したスコアが達したレベルを表すために用いられ、 前記決定モジュールは、総合キャラクターデータにおける前記第一キャラクターデータのランキングデータを決定するために用いられ、前記総合キャラクターデータには複数の第二キャラクターデータが含まれ、前記第二キャラクターデータは参照アカウントがログインしているコンピュータ機器が仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に生成されたデータであり、前記参照アカウントは前記第二キャラクターデータの生成時に前記レベルデータにマッチングし、前記第一キャラクターデータと前記第二キャラクターデータのデータタイプは同であり、 前記取得モジュールはさらに、前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御された後に生成された勝率データを取得するために用いられ、 前記生成モジュールは、前記ランキングデータ及び前記勝率データに基づいてキャラクター総合スコーリングデータを生成するために用いられ、前記キャラクター総合スコーリングデータは前記第一アカウントがログインしているコンピュータ機器におけるインターフェースを表示するために用いられる、スコーリング装置。
- 請求項13に記載のスコーリング装置であって、 前記決定モジュールはさらに、複数の候補アカウントにそれぞれ対応する第二キャラクターデータをランキングしてデータランキング結果を取得し、前記複数の候補アカウントは前記第二キャラクターデータの生成時に前記レベルデータにマッチングし;事前設定の複数の割合ノードを以って前記データランキング結果のうちからノードデータを決定し、前記ノードデータとは前記データランキング結果において前記複数の割合ノードにそれぞれ対応するランキング位置でのデータを指し;及び、前記第一キャラクターデータと複数のノードデータとの間のマッチング関係に基づいて、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータを決定するために用いられる、スコーリング装置。
- 請求項13又は14に記載のスコーリング装置であって、 前記決定モジュールは、前記第一キャラクターデータが第一ノードデータと同じである場合に、前記第一ノードデータに対応する第一割合ノードを、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータとし;及び、前記第一キャラクターデータが第二ノードデータと第三ノードデータとの間にある場合に、前記第二ノードデータに対応する第二割合ノード及び前記第三ノードデータに対応する第三割合ノードに基づいて、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータを決定するために用いられる、スコーリング装置。
- 請求項15に記載のスコーリング装置であって、 前記決定モジュールは、前記第一キャラクターデータと前記第二ノードデータとの間の第一の差が前記第一キャラクターデータと前記第三ノードデータとの間の第二の差よりも小さい場合に、前記第二割合ノードを、前記第一キャラクターデータに対応するランキングデータとして決定し;又は、前記第一キャラクターデータと前記第二ノードデータとの間の第一の差及び前記第一キャラクターデータと前記第三ノードデータとの間の第二の差に基づいて、前記第二割合ノードと前記第三割合ノードとの間で前記第一キャラクターデータに対応するランキング割合を前記ランキングデータとして決定するために用いられる、スコーリング装置。
- 仮想対局に基づくスコーリング装置であって、 表示モジュール及び選定モジュールを含み、 前記表示モジュールは、データ表示操作を受け取ったことに応じて、データ表示インターフェースを表示するために用いられ、前記データ表示インターフェースにはキャラクターデータ表示オプション及び分岐データ表示オプションが含まれ、前記キャラクターデータ表示オプションは、マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが仮想対戦を行うように制御された後に生成された、前記仮想キャラクターに対応するデータを表示するために用いられ、前記分岐データ表示オプションは、前記マスターアカウントが第一分岐を対局の分業として仮想対戦を行った後に生成されたデータを表示するために用いられ、 前記選定モジュールは、前記キャラクターデータ表示オプションを選定するために用いられ、 前記表示モジュールはさらに、前記マスターアカウントに対応する第一キャラクター総合スコーリングデータを表示するために用いられ、前記第一キャラクター総合スコーリングデータは第一ランキングデータ及び第一勝率データに基づいて決定され、前記第一ランキングデータとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって指定仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御された後に生成されたキャラクターデータに対応するランキングデータを指し、前記第一勝率データとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって前記指定仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御された後に生成された勝率データを指し、 前記選定モジュールはさらに、前記分岐データ表示オプションを選定するために用いられ、 前記表示モジュールはさらに、前記マスターアカウントに対応する第二キャラクター総合スコーリングデータを表示するために用いられ、前記第二キャラクター総合スコーリングデータは第二ランキングデータ及び第二勝率データに基づいて決定され、前記第二ランキングデータとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが第一分岐位置で仮想対局に参加するように制御された後に生成されたキャラクターデータに対応するランキングデータを指し、前記第二勝率データとは、前記マスターアカウントがログインしているコンピュータ機器によって仮想キャラクターが前記第一分岐位置で仮想対局に参加するように制御された後に生成された勝率データを指す、スコーリング装置。
- コンピュータ機器であって、 処理器;及び 前記処理器に接続される記憶器を含み、 前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、 前記処理器はコンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至4のうちの何れか1項、又は請求項12に記載のスコーリング方法を実現するように構成される、コンピュータ機器。
- コンピュータに、請求項1乃至4のうちの何れか1項、又は請求項12に記載のスコーリング方法を実行させるためのプログラム。
Description
本出願は、2023年10月24日に中国専利局に出願した、出願番号が202311388886.7、発明の名称が「仮想対局に基づくスコーリング方法、装置、機器、媒体及びプログラムプロダクト」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。 本出願の実施例は、データ処理の技術分野に関し、特に、仮想対局に基づくスコーリング(scoring(評価とも呼ぶ))方法と装置及びコンピュータ機器とプログラムに関する。 仮想シーンを含むアプリケーションプログラムでは、通常、ユーザにより、仮想オブジェクト(仮想対象)が仮想シーンで移動したり、他の仮想オブジェクトとインタラクションを行ったりするように制御できる。例えば、ゲームでは、プレイヤーにより、仮想オブジェクトが仮想シーンにおけるノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC)又は他の仮想オブジェクトと仮想対戦を行うように制御できる。 関連技術では、プレイヤーが参加した複数の対局について、データ表示インターフェースにデータレーダーチャートを表示でき、そのうち、レーダーチャートにおける異なるノード(中心から外へ放射される軸線で表示される)は様々な側面におけるプレイヤーのパフォーマンス、例えば、チームバトルへの参加の状況、出力の状況、キル数などに対応する。 しかし、上述のレーダーチャートによって表示される情報量は限られており、通常、幾つかの主要な指標を概括的に反映することしかできないため、プレイヤーへの評価は不十分であり、プレイヤーの対局のパフォーマンスへの評価の正確さは比較的低い。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリングを示す図である。本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリングを示す図である。本出願の1つの例示的な実施例で提供される電子機器の構成を示すブロック図である。本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムを示す図である。本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング方法のフローチャートである。本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング方法のフローチャートである。図6に示す実施例に基づいて提供される第一キャラクターデータに対応するランキングデータの取得プロセスを示す図である。本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング方法のフローチャートである。本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング表示方法のフローチャートである。本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング方法の全体フローを示す図である。本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング装置の構成を示すブロック図である。本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング装置の構成を示すブロック図である。本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される仮想対局ベースのスコーリング装置の構成を示すブロック図である。本出願の1つの示例性の実施例で提供されるコンピュータ機器の構成を示すブロック図である。 ゲームアプリケーションプログラム又は幾つかの仮想シーンベースのアプリケーションプログラムでは、通常、プレイヤーにより、仮想オブジェクトが仮想シーンで様々なアクションを実行するように制御でき、又は、プレイヤーにより、仮想オブジェクトが仮想シーンで他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うように制御できる。例示として、プレイヤーは、マスター仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他のプレイヤーによって制御される仮想オブジェクトとダンシングのインタラクションや仮想攻撃のインタラクションを行うように制御でき、また、マスター仮想オブジェクトが仮想シーンにおけるNPCとインタラクションを行うように制御できる。 オプションとして、プレイヤーは、仮想オブジェクトがアプリケーションプログラムで仮想対局に参加し、かつ対局結果及び対局データが生成されるように制御でき、対局結果及び対局データはプレイヤーが仮想オブジェクトを制御した能力を表すことができる。関連技術では、プレイヤーが仮想オブジェクトを制御した能力を評価するときに、通常、レーダーチャートによって表し、レーダーチャートの異なるノードは様々な側面におけるプレイヤーのパフォーマンス、例えば、チームバトルへの参加の状況、出力の状況、キル数などに対応する。しかし、上述のレーダーチャートによって表示される情報量は限られており、通常、幾つかの重要な指標を概括的に反映することしかできないため、プレイヤーへの評価は不十分であり、プレイヤーの対局のパフォーマンスへの評価の正確さは比較的低い。 本出願の実施例では、プレイヤーによって異なる仮想キャラクターが仮想対局に参加するように制御され、又はプレイヤーによって仮想キャラクターが異なる分岐位置で仮想対局に参加するように制御される場合にプレイヤーの全体(総合)スコーリングデータを表示することで、プレイヤーが仮想対局に参加するときの総合スコアを表し、そのうち、全体スコーリングデータは勝率データ及び対局で生成されるデータ(例えば、リソース獲得データ、攻撃力データ、戦略データ、勝利回数データなど)に基づいて決定される。 例示として、図1を参照し、データ表示インターフェースにはキャラクターオプション110及び分岐オプション120が表示されており、そのうち、キャラクターオプション110が選定されたときに、図1に示すように、プレイヤーによって指定仮想キャラクター112が仮想対局に参加するように制御された後に得られた総合スコーリング111を表示し、そのうち、指定仮想キャラクター112はプレイヤーによって選定された、仮想対局に最も頻繁に参加したn個の仮想キャラクターであり、nは正の整数である。そのうち、総合スコーリング111は、プレイヤーが過去期間内で指定仮想キャラクター112を制御して仮想対局に参加させた後に生成された勝率、及び指定仮想キャラクター112を制御して仮想対局に参加させた後に生成されたデータランキングに基づいて決定される。 分岐オプション120が選定されたときに、図2に示すように、プレイヤーが仮想キャラクターを制御して仮想対局に参加させた後に得られた総合スコーリング121を表示し、そのうち、総合スコーリング121は、プレイヤーが過去期間内で指定又は非指定仮想キャラクターを制御して指定分岐位置122で仮想対局に参加させた後に生成された勝率、及び指定又は非指定仮想キャラクターを制御して指定分岐位置122で仮想対局に参加させた後に生成されたデータランキングに基づいて決定される。 要約すれば、本出願の実施例では、プレイヤーの対局のパフォーマンスに対してスコーリングを行うときに、プレイヤーが仮想対局に参加して生成された勝率データ、及びプレイヤーが仮想対局に参加して生成された対局データと他のプレイヤーとのランキング関係によって、プレイヤーの総合スコーリングを決定して総合スコーリングを表示し、そして、総合スコーリングによってプレイヤーの勝率及び対局のパフォーマンスを総合評価することで、プレイヤーの対局のパフォーマンスへの評価の正確さ及び全面性を向上させることができる。図3は本出願の1つの例示的な実施例で提供される電子機器の構成を示すブロック図である。該電子機器300はオペレーティングシステム(OS)320及びアプリケーションプログラム(アプリ)322を含む。オプションとして、電子機器300は以下のような第一機器又は第二機器として実現され得る。オペレーティングシステム320はアプリケーションプログラム322のために、コンピュータハードウェアへの安全アクセスを提供する基本ソフトウェアである。アプリケーションプログラム322は仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムである。 そのうち、電子機器300は端末として実現されても良く、端末はデスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、携帯電話、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレイヤーなどであっても良い。該端末には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラム、例えば、3次元仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールと実行されている。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、三人称射撃ゲーム(Third-Person Shooting game、TPS)、一人称射撃ゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)などのうちの任意の1つであっても良い。オプションとして、該アプリケーションプログラムはスタンドアロンアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロン3次元ゲームプログラムであっても良く、又は、ネットワークアプリケーションプログラムであっても良い。 図4は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。該コンピュータシステム400は第一機器420、サーバー440及び第二機器460を含む。 第一機器420には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールと実行されている。第一機器420は第一ユーザが使用する機器であり、第一ユーザは第一機器420を用いて、仮想シーンに所在する第一仮想オブジェクトがアクティビティを行うように制御し、該アクティビティは、身体姿態を調整すること、這うこと、歩くこと、走ること、乗ること、跳ぶこと、運転すること、持ち上げること、撃つこと、攻撃すること、及び投げることのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示として、第一仮想オブジェクトは第一仮想人物であり、例えば、シミュレートされた人物キャラクター又はアニメ化された人物キャラクターである。第一機器420は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー440に接続される。 サーバー440は1台のサーバー、複数台のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバー440は仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックエンドサービスを提供するために用いられる。オプションとして、サーバー440はプライマリコンピューティングタスクを担当し、第一機器420及び第二機器460はセカンダリコンピューティングタスクを担当し;又は、サーバー440はセカンダリコンピューティングタスクを担当し、第一機器420及び第二機器460はプライマリコンピューティングタスクを担当し;又は、サーバー440、第一機器420及び第二機器460の三者は分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。 第二機器460には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールと実行されている。第二機器460は第二ユーザが使用する機器であり、第二ユーザは第二機器460を用いて、仮想シーンに所在する第二仮想オブジェクトがアクティビティを行うように制御し、該アクティビティは、身体姿態を調整すること、這うこと、歩くこと、走ること、乗ること、跳ぶこと、運転すること、持ち上げること、撃つこと、攻撃すること、及び投げることのうちの少な