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JP-7855231-B2 - ゲーム用のコンピュータプログラム、ゲームシステム及びその制御方法

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Inventors

  • 長田 毅志

Assignees

  • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント

Dates

Publication Date
20260508
Application Date
20221007

Claims (14)

  1. 所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲーム用のコンピュータプログラムであって、 前記コンピュータを、 複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれ に関する要件 と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、 前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、及び、 前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、として機能させるように構成され、 前記行動制御手段は、前記第1サイド及び前記第2サイドの少なくともいずれか一方のサイドから与えられる指示に基づいて前記第3キャラクタを行動させ、 前記イベント発生条件は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれ に関する要件 に加えて、前記第3キャラクタ に関する要件 とも関連付けて成否が変化するように設定され 、 前記第1キャラクタに関する要件は、前記第1キャラクタのフィールド内での位置的要件であり、 前記第2キャラクタに関する要件は、前記第2キャラクタが所定のアイテムを所持していることであり、 前記第3キャラクタに関する要件は、前記第3キャラクタの状態又は前記第3キャラクタのフィールド内での位置的要件である、 コンピュータプログラム。
  2. 前記行動制御手段は、前記第1キャラクタに関しては、前記第2サイドからの指示による行動が前記第1サイドからの指示による行動と比較して制限され、前記第2キャラクタに関しては、前記第1サイドからの指示による行動が、前記第2サイドからの指示による行動と比較して制限されるように前記行動を制御する請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記ゲーム設定手段は、前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされるように前記基本状態を設定し、 前記行動制御手段は、前記第2サイドから前記第1キャラクタを行動させることが不可能でかつ前記第1サイドからは前記第1キャラクタを行動させることが可能となるように前記行動を制御する請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記行動制御手段は、前記第2キャラクタに関して、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれから前記指示を与えて行動させることが可能であり、かつ前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれからの指示が前記第2キャラクタに対して重複した場合には、前記第2サイドからの前記指示を優先して当該第2キャラクタを行動させることにより、前記第1サイドからの指示による前記第2キャラクタの行動に制限を生じさせる請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記行動制御手段は、前記第3キャラクタに関して、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれから前記指示を与えて行動させることが可能であり、かつ前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれからの指示が前記第3キャラクタに対して重複した場合には、前記第2サイドからの前記指示を優先して当該第3キャラクタを行動させることにより、前記第1サイドからの指示による前記第3キャラクタの行動にも制限を生じさせる請求項4に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記第2サイドからの前記指示が優先されて前記キャラクタが行動したことを前記第1サイドに通知する優先通知手段として前記コンピュータをさらに機能させるように構成された請求項4又は5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記第1サイドが、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタを区別するための手がかりとなる情報を提供する情報提供手段として前記コンピュータをさらに機能させるように構成された請求項3~6のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記行動制御手段は、前記第3キャラクタに関して、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれから前記指示を与えて行動させることが可能であり、かつ前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれからの指示が前記第3キャラクタに対して重複した場合には、前記第1サイド又は前記第2サイドのいずれか一方のサイドからの指示を優先して当該第3キャラクタを行動させる請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記行動制御手段は、各プレイヤからの指示に基づいて前記キャラクタが前記フィールド内を移動するように前記行動を制御し、 前記イベント発生条件は、成立に必要な要件として、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの位置関係に応じて成否が変化する第1の位置的要件と、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれに対する前記第3キャラクタの位置関係に応じて成否が変化する第2の位置的要件とを含むように設定される請求項1~8のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  10. 各プレイヤが一回に指示できる前記キャラクタの移動距離に上限が設定されている請求項9に記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記行動制御手段は、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ又は前記第3キャラクタの少なくともいずれか一つのキャラクタの状態を当該キャラクタの行動に応じて変化させ、 前記イベント発生条件は、前記キャラクタの状態が特定状態にあるか否かに応じて成否が変化するように設定されている請求項1~10のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  12. 前記行動制御手段は、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれが前記行動を指示する指示機会と、前記指示機会にて与えられた指示に基づいて各キャラクタを行動させる行動機会とを含んだターンを繰り返すことにより前記ゲームを進行させる請求項1~11のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  13. 所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、 前記コンピュータを、 複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれに関する要件と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、 前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、及び、 前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、として機能させ、 前記行動制御手段は、前記第1サイド及び前記第2サイドの少なくともいずれか一方のサイドから与えられる指示に基づいて前記第3キャラクタを行動させ、 前記イベント発生条件は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれに関する要件に加えて、前記第3キャラクタに関する要件とも関連付けて成否が変化するように設定され、 前記第1キャラクタに関する要件は、前記第1キャラクタのフィールド内での位置的要件であり、 前記第2キャラクタに関する要件は、前記第2キャラクタが所定のアイテムを所持していることであり、 前記第3キャラクタに関する要件は、前記第3キャラクタの状態又は前記第3キャラクタのフィールド内での位置的要件である、ゲームシステム。
  14. 所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームシステムの制御方法であって、 前記コンピュータを、 複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれに関する要件と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、 前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、及び、 前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、として機能させ、 前記行動制御手段は、前記第1サイド及び前記第2サイドの少なくともいずれか一方のサイドから与えられる指示に基づいて前記第3キャラクタを行動させ、 前記イベント発生条件は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれに関する要件に加えて、前記第3キャラクタに関する要件とも関連付けて成否が変化するように設定され、 前記第1キャラクタに関する要件は、前記第1キャラクタのフィールド内での位置的要件であり、 前記第2キャラクタに関する要件は、前記第2キャラクタが所定のアイテムを所持していることであり、 前記第3キャラクタに関する要件は、前記第3キャラクタの状態又は前記第3キャラクタのフィールド内での位置的要件である、ゲームシステムの制御方法。

Description

特許法第30条第2項適用 1.試験の実施による公開(クローズドβテストの実施による公開) 公開日 (1)プログラムの配信開始日 令和3年6月25日 (2)試験期間 令和3年6月26日~同年7月12日 (3)パッチの配信日 配信1:令和3年6月27日(Ver1.01) 配信2:令和3年6月28日(Ver.1.02及びVer.1.03) 配信3:令和3年6月29日(Ver.1.04) 配信4:令和3年6月30日(Ver.1.05) 配信5:令和3年7月2日(Ver.1.06) 配信6:令和3年7月6日(Ver.1.1.0) 配信7:令和3年7月9日(Ver.1.2.0) 公開場所(実施対象地域) 証明書記載の221の国又は地域 特許法第30条第2項適用 2.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス (日本語) https://www.konami.com/games/crimesight/jp/ja/ (米国英語) https://www.konami.com/games/crimesight/us/en/ (英国英語)https://www.konami.com/games/crimesight/eu/eu/ ウェブサイトの更新日令和3年7月9日、同年12月24日 特許法第30条第2項適用 3.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス (日本語) https//:twitter.com/crimesight_jp (英語) https//:twitter.com/crimesight_en ウェブサイトの追加投稿日 投稿1:令和3年6月25日 投稿2:令和3年6月26日 投稿3:令和3年6月27日 投稿4:令和3年6月28日 投稿5:令和3年6月29日 投稿6:令和3年6月30日 投稿7:令和3年7月1日 投稿8:令和3年7月2日 投稿9:令和3年7月3日 投稿10:令和3年7月5日 投稿11:令和3年7月6日 投稿12:令和3年7月9日 投稿13:令和3年7月11日 投稿14:令和3年7月12日 投稿15:令和3年7月16日 投稿16:令和3年8月4日 投稿17:令和3年9月17日 投稿18:令和3年10月8日 投稿19:令和3年11月2日 投稿20:令和3年12月24日 特許法第30条第2項適用 4.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス アドレス1 https://discord.com/channels/849164884926005278/ アドレス2 https://discord.gg/btVcWzFxQS アドレス3 https://discord.com/invite/btVcWzFxQS アドレス4 https://discord.gg/vnB5HMYzBB アドレス5 https://discord.com/invite/vnB5HMYzBB ウェブサイトの追加投稿日 投稿1:令和3年6月25日 投稿2:令和3年6月26日 投稿3:令和3年6月27日 投稿4:令和3年6月28日 投稿5:令和3年6月29日 投稿6:令和3年6月30日 投稿7:令和3年7月1日 投稿8:令和3年7月2日 投稿9:令和3年7月3日 投稿10:令和3年7月8日 投稿11:令和3年7月9日 投稿12:令和3年7月11日 投稿13:令和3年7月12日 投稿14:令和3年7月16日 投稿15:令和3年8月5日 投稿16:令和3年9月17日 投稿17:令和3年10月19日 投稿18:令和3年11月2日 投稿19:令和3年12月24日 特許法第30条第2項適用 5.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス アドレス1 https://store.steampowered.com/app/1491710/CRIMESIGHT/ アドレス2 https://steamcommunity.com/app/1491710 ウェブサイトの更新日 (アドレス1) 更新1:令和3年7月9日 更新2:令和3年9月30日 更新3:令和3年10月26日 更新4:令和3年11月5日 更新5:令和3年11月9日 更新6:令和3年12月6日 更新7:令和3年12月13日 更新8:令和3年12月24日 更新9:令和4年1月24日 更新10:令和4年1月31日 (アドレス2) 更新1:令和3年7月9日 更新2:令和3年10月26日 更新3:令和3年11月5日 更新4:令和3年11月9日 更新5:令和3年12月6日 更新6:令和3年12月13日 更新7:令和3年12月24日 更新8:令和4年1月24日 更新9:令和4年1月31日 特許法第30条第2項適用 6.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 掲載1:令和3年6月25日 掲載2:令和3年7月9日 掲載3:令和3年12月24日 ウェブサイトのアドレス (1) 掲載1 (日本語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/QmFQe8N9lLU/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=QmFQe8N9lLU (米国英語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/eHlDWkCzLZg/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=eHlDWkCzLZg (英国英語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/VzXXqHop6rQ/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=VzXXqHop6rQ (2) 掲載2(日本語のみ) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/dCLdfkGMq48/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=dCLdfkGMq48 (3) 掲載3 (日本語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/7P1V8SolvJ0 アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=7P1V8SolvJ0 (英語、米国・英国の区別なし) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/6DdtAuIaBXU アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=6DdtAuIaBXU 本発明は、所定のイベントの発生の有無を巡ってプレイヤがキャラクタを行動させる要素を含んだゲームを提供するためのコンピュータプログラム等に関する。 対戦関係にあるプイレイヤの一方が一定の役割を担ったキャラクタを操作し、他方が別の役割を担ったキャラクタを操作して対戦するタイプのゲームを提供するシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。 特開2021-027856号公報 本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。フィールドの一例を示す図。フィールドに設定された探索物の配置の一例を示す図。ゲーム画面の一例を示す図。キャラクタ群の構成例を示す図。キャラクタの移動先を指示する際に表示される画面の一例を示す図。探索を指示する際に表示される画面の一例を示す図。サイドごとのプレイヤ人数と操作可能なキャラクタ数との対応関係の一例を示す図。ターン構成の一例を示す図。キャラクタの状態異常の一例を示す図。ゲーム画面に含まれるキャラクタ情報部の一例を示す図。キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの対応関係の一例を示す図。キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて設定される制限の一例を示す図。キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて設定される制限の変形例を示す図。一部のキャラクタに関してターゲット外が判明した場合のキャラクタ情報部の表示例を示す図。情報提供機会にて位置関係を判別する対象となるキャラクタの位置の一例を示す図。図16の位置関係において、各キャラクタに対して3エリア内に位置する他のキャラクタを示す図。ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性の有無に関し、図17の対応関係から導かれる事実を示す図。図16の位置関係において、各キャラクタに対して3エリア外に位置する他のキャラクタを示す図。ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性の有無に関し、図19の対応関係から導かれる事実を示す図。図18の関係に対して、既にターゲット外であることが判明した事実を反映させた例を示す図。図21の関係に対して、既にターゲットとキラーとの関係に該当する可能性が否定された事実をさらに反映させた例を示す図。情報提供のために表示される画面の一例を示す図。図18に示された事実関係をプレイヤに通知する際の画面の表示例を示す図。キルチェックから導かれる事実をプレイヤに通知する際の画面の表示例を示す図。ユーザ装置の制御系の構成例を示すブロック図。ゲーム制御部によるゲーム制御処理の手順の一例を示すフローチャート。図27に続くフローチャート。ゲーム制御処理におけるサブルーチン処理として実行されるコマンドフェーズ処理の手順の一例を示すフローチャート。ゲーム制御処理におけるサブルーチン処理として実行されるアクションフェーズ処理の手順の一例を示すフローチャート。図30に続くフローチャート。図31に続くフローチャート。ゲーム制御処理におけるサブルーチン処理として実行される情報提供処理の手順の一例を示すフローチャート。キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて設定される制限のさらなる変形例を示す図。 まず、図1を参照して、本形態に係るコンピュータプログラムを利用して構成されるゲームシステムの全体構成の一例を説明する。ゲームシステム1は、ゲームサーバ2と、そのゲームサーバ2と所定のネットワークNTを介して接続されることによりゲームサーバ2に対するクライアント装置として機能する複数のユーザ装置3とを含む。ゲームサーバ2は、単一の物理的なコンピュータ装置によって構成されてもよいし、複数の物理的なコンピュータ装置を組み合わせて機能される論理的なサーバ装置、例えばクラウド型のサーバ装置として設けられてもよい。ユーザ装置3もコンピュータ装置であって、例えばPC(パーソナルコンピュータの略。)、タブレット型端末装置、据置型又は携帯型のゲーム装置、スマートフォン等の情報通信端末といったユーザ用に構成された各種のコンピュータ装置がユーザ装置3として利用されてよい。なお、ユーザはユーザ装置3を操作する者を意味する概念であり、ユーザ装置3のユーザがゲームをプレイする場合にプレイヤとなる。ネットワークNTは典型的にはインターネットである。ゲームサーバ2とユーザ装置3、及びユーザ装置3間は、ネットワークNTを介して相互に通信可能である。ユーザ装置3は、本形態に係るゲーム用のコンピュータプログラムが実装されることにより、所定のゲームをユーザにプレイさせるゲーム装置として機能する。 次に、本形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの具体例を説明する。 1.ゲームの概要 本形態に係るゲームの概要は以下の通りである。 ・キャラクタ群を構成する複数のキャラクタが、プレイヤの指示に基づいて所定のフィールド内で行動する。 ・キャラクタ群のうち、一のキャラクタには