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KR-20260061713-A - METHOD, APPARATUS, AND APPLICATION FOR PROVIDING GAME

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Abstract

디스플레이 상의 화면 내에 복수의 블록, 사용자의 입력에 의해 복수의 블록을 제어 가능한 제1 영역, 및 사용자 입력에 의해 복수의 블록을 제어 불가능한 제2 영역을 표시하는 단계, 제1 영역 내의 사용자의 입력을 수신하는 단계, 사용자의 입력을 수신하는 것에 기반하여 제1 영역 내의 사용자의 입력과 연관된 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계, 제1 영역 내의 사용자의 입력과 연관된 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 것에 기반하여 제1 및 제2 영역 중 최소한 하나의 영역 내의 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치되는지 식별하는 단계, 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치된 것으로 식별되면 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거하는 단계, 및 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거함에 따라 생성된 공간에 기반하여 제1 및 제2 영역 내의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법

Inventors

  • 홍지철
  • 문겸

Assignees

  • 주식회사 하이디어

Dates

Publication Date
20260506
Application Date
20241028

Claims (13)

  1. 디스플레이 상의 화면 내에 복수의 블록, 사용자의 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어 가능한 제1 영역, 및 상기 사용자 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어 불가능한 제2 영역을 표시하는 단계; 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력을 수신하는 단계; 상기 사용자의 입력을 수신하는 것에 기반하여 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력과 연관된 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계; 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력과 연관된 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 것에 기반하여 상기 제1 및 제2 영역 중 최소한 하나의 영역 내의 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치되는지 식별하는 단계; 상기 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치된 것으로 식별되면 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거하는 단계; 및 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거함에 따라 생성된 공간에 기반하여 상기 제1 및 상기 제2 영역 내의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 블록의 위치 변경, 동일 속성 인접 배치 및 제거 중 최소한 하나에 기반하여 상기 제1 영역을 상기 사용자 입력에 의한 제어 가능한 영역에서 제어 불가능한 영역으로 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제1 영역을 제어 가능한 영역에서 제어 불가능한 영역으로 변경하는 단계는, 상기 사용자 입력을 수신 가능한 기준 시간을 설정하고, 상기 기준 시간을 초과하면 상기 제1 영역을 사용자의 입력에 의한 제어가 불가능한 영역으로 변경하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 제1 영역을 제어 가능한 영역에서 제어 불가능한 영역으로 변경하는 단계는, 상기 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치가 변경된 후, 미리 결정된 조작 횟수를 도과함에 따라 상기 제1 영역을 사용자의 제어가 불가능한 영역으로 변경하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 제1 영역을 제어 가능한 영역에서 제어 불가능한 영역으로 변경하는 단계는, 상기 제1 및 제2 영역 내의 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치되지 않은 것으로 식별되면 상기 제1 영역을 사용자의 제어가 불가능한 영역으로 변경하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  6. 제2항에 있어서, 상기 제1 영역을 상기 제어 불가능한 영역으로 변경하기 전에 상기 인접하여 배치되는 동일한 속성을 가진 블록들의 개수를 산출하고, 상기 산출된 개수가 미리 결정된 개수 이상인 경우 상기 제1 영역의 변경을 수행하지 않는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거함에 따라 생성된 공간에 기반하여 상기 제1 및 제2 영역 내의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계는, 상기 미리 결정된 개수 이상의 인접하여 배치되는 동일한 속성을 가진 제1 블록을 제거하여 기 설정된 효과를 가진 제2 블록을 생성하는 단계; 및 상기 제거에 따라 생성된 공간 및 상기 제2 블록의 생성에 기반하여 상기 제1 및 제2 영역의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 상의 화면 내에 복수의 블록, 사용자의 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어가능한 제1 영역, 및 상기 사용자 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어불가능한 제2 영역을 표시하는 단계는, 상기 화면 내에 미리 결정된 게임 효과를 실행하기 위한 아이템 인터페이스를 표시하는 단계; 및 상기 복수의 블록에 상기 아이템 인터페이스의 활성화를 위한 제3 블록들을 포함하는 단계를 더 포함하고, 상기 사용자의 입력을 수신하는 것에 기반하여 상기 제1 영역 내의, 상기 사용자의 입력과 연관된 복수의 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계는, 상기 사용자의 입력에 기반하여 동일한 속성을 가진 상기 제3 블록들이 인접 배치됨에 따라 상기 인접 배치된 제3 블록들을 제거하는 단계; 제거된 상기 제3 블록들의 수에 기반하여 상기 아이템 인터페이스를 사용하기 위한 포인트를 획득하는 단계; 및 상기 아이템 인터페이스에 대응하는 미리 결정된 게임 효과를 사용하기 위한 포인트가 획득되고 상기 아이템 인터페이스에 대한 상기 사용자의 입력을 수신하면, 상기 아이템 인터페이스에 대응하는 상기 미리 결정된 게임 효과를 상기 제1 및 제2 영역 중 적어도 하나의 영역에 실행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 디스플레이 상의 화면 내에 복수의 블록, 사용자의 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어가능한 제1 영역, 및 상기 사용자 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어불가능한 제2 영역을 표시하는 단계는, 상기 제1 또는 제2 영역 내에 미리 결정된 게임 효과를 포함하는 제5 블록을 표시하는 단계; 상기 제5 블록의 위치를 식별하는 단계; 및 상기 식별된 제5 블록의 위치가 상기 제1 영역에 위치하는 것에 기반하여 미리 결정된 게임 효과를 실행하는 단계; 및 상기 식별된 제5 블록의 위치가 상기 제2 영역에 위치하는 것에 기반하여 상기 미리 결정된 게임 효과를 실행하지 않는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  10. 제1 항에 있어서, 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거함에 따라 생성된 공간에 기반하여 상기 제1 및 상기 제2 영역 내의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계는, 상기 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경함에 기반하여, 상기 복수의 블록을 제거하는 단계; 제거된 상기 복수의 블록의 기 설정된 효과 또는 제거된 상기 복수의 블록의 개수에 기반하여, 게임을 종료하기 위한 점수를 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서, 미리 결정된 조건에 기반하여, 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력을 수신하는 것을 중단하는 단계; 상기 사용자의 입력을 수신하는 것을 중단하는 동안, 상기 제2 영역과 연관된 게임 정보를 수신하는 단계; 상기 게임 정보에 기반하여, 상기 제2 영역 내의 블록들의 위치를 변경하는 단계; 상기 변경된 블록들의 위치에 기반하여, 상기 제2 영역 내의 블록들을 제거하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 게임 제공 방법.
  12. 통신 회로; 메모리; 디스플레이; 및 적어도 하나의 프로세서;를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는: 상기 디스플레이 상의 화면 내에 복수의 블록, 사용자의 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어가능한 제1 영역, 및 상기 사용자 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어불가능한 제2 영역을 표시하고, 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력을 수신하고, 상기 사용자의 입력을 수신하는 것에 기반하여, 상기 제1 영역 내의, 상기 사용자의 입력과 연관된 복수의 블록의 위치를 다른 위치로 변경하고, 상기 제1 영역 내의, 상기 사용자의 입력과 연관된 복수의 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 것에 기반하여 상기 제1 및 제2 영역 중 최소한 하나의 영역 내의 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치됨에 따라: 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거하고 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거함에 따라 생성된 공간에 기반하여, 상기 제1 및 제2 영역 내의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하도록 구성되는 전자 장치.
  13. 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 애플리케이션에 있어서, 디스플레이 상의 화면 내에 복수의 블록, 사용자의 입력에 의해 복수의 블록을 제어가능한 제1 영역, 및 상기 사용자의 입력에 의해 상기 복수의 블록을 제어불가능한 제2 영역을 표시하는 단계; 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력을 수신하는 단계; 상기 사용자의 입력을 수신하는 것에 기반하여 상기 제1 영역 내의, 상기 사용자의 입력과 연관된 복수의 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계; 상기 제1 영역 내의 상기 사용자의 입력과 연관된 복수의 블록의 위치를 다른 위치로 변경하는 것에 기반하여 상기 제1 및 제2 영역 중 최소한 하나의 영역 내의 동일한 속성을 가진 복수의 블록이 인접하여 배치됨에 따라, 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거하는 단계; 및 상기 인접하여 배치된 복수의 블록을 제거함에 따라 생성된 공간에 기반하여 상기 제1 및 제2 영역 내의 복수의 블록 중 적어도 일부의 위치를 다른 위치로 변경하는 단계;를 실행시키기 위한 애플리케이션.

Description

게임을 제공하는 방법, 장치, 및 애플리케이션 {METHOD, APPARATUS, AND APPLICATION FOR PROVIDING GAME} 본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 상대 캐릭터와의 대전을 수행하는 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 애플리케이션에 관한 것이다. 게임화면에 복수의 블록(block)들이 배치된 영역(region)(또는 보드(board))을 제공하고, 사용자의 조작에 따라 블록을 처리하고, 블록 처리에 따른 게임 수행 결과를 출력하는 방식의 게임이 제공되고 있다. 이러한 게임에서, 플레이어 캐릭터(player character, PC)를 제공하여 플레이를 수행하도록 하는 게임들이 다수 제안되고 있으나, 사용자 혼자만의 플레이는 사용자가 흥미 및 재미를 쉽게 잃게 만들 수 있으므로 정해진 플레이어 캐릭터 이외에 별도의 다른 캐릭터를 더 제공하여 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있는 게임 방식에 대한 설계의 필요가 있다. 예를 들면, 제안된 다수의 게임들은, 복수의 블록을 제어 가능한 영역 및 블록 매칭 효과가 발생하는 영역이 동일하거나, 일 영역 내에 한정되었다. 이에 따라, 게임을 플레이하는 사용자들에게 반복적인 플레이 경험 또는 패턴이 축적되었다. 반복적인 플레이 패턴은 사용자들의 플레이 타임을 저하시키고, 사용자의 흥미가 저하되는 문제점이 있으므로 해당 문제점을 해결할 필요가 있다. 도 1은 전자 장치를 이용하여 게임을 제공하는 시스템의 예를 도시한다. 도 2는 예시적인 전자 장치의 간소화된 블록도이다. 도 3은 예시적인 게임 화면을 도시한다. 도 4는 게임을 제공하기 위한 예시적인 동작들을 도시한다. 도 5a는 사용자의 입력을 수신하는 예시적인 게임 화면을 도시한다. 도 5b는, 사용자의 입력에 따라 블록들이 처리되는 예시적인 게임 화면을 도시한다. 도 6a 내지 6f는 턴 제로 진행되는 예시적인 게임의 방식을 표현하는 게임 화면들을 도시한다. 도 7a 내지 7g는, 제2 블록의 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면들을 도시한다. 도 8a 내지 도 8n는 아이템 인터페이스의 미리 결정된 게임 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면들을 도시한다. 도 9a 내지 도 9m은 스킬 인터페이스의 미리 결정된 게임 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면들을 도시한다. 도 10a 내지 도 10b는 제4 블록의 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면들을 도시한다. 도 11a 내지 도 11b는 제5 블록의 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면들을 도시한다. 도 12a 내지 도 12b는 제6 블록의 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면들을 도시한다. 도 13은 제7 블록의 효과를 표현하는 예시적인 게임 화면을 도시한다. 이하, 본 개시의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다. 또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다. 본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리 또는 외장 메모리)에 저장된 하나 이상의 명령어(instruction)들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램)로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치)의 프로세서(예: 프로세서)는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다. 일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 애플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 애플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로 병렬적으로 반복적으로 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따라 제공되는 게임은, 사용자가 게임화면 상에 표시된 영역(region)(또는 보드(board)) 상의 복수의 블록(block)에 대하여 소정의 조작을 입력하면, 해당 조작에 따라 표시된 블록들을 규칙(예: 블록 매치)에 따라 처리하여 게임 수행 결과를 도출하는 방식의 게임이다. 규칙은, 동일한 속성의 복수의 블록이 인접하여 배치되는 매치를 포함할 수 있고, 매치된 블록들은 제거될 수 있다. 특히, 본 개시의 게임은, 사용자가 제어 가능한 플레이어 캐릭터(player character, PC) 영역과 사용자가 제어 불가능한 다른 캐릭터 영역이 구분되어 있고, 플레이어 캐릭터 영역의 블록들의 처리 결과가 다른 캐릭터 영역의 블록들에게 영향을 미칠 수 있다. 다시 말해서, 사용자의 조작 결과에 따른 블록 매칭이 영역 전체에 작용할 수 있다. 여기서, “영역” 또는 "보드"는 블록들이 배치되고 이동될 수 있는 영역을 의미하며, 특정 용어로 한정되지 않는다. 또한, "블록"은 보드 상에서 사용자의 조작에 따라 이동, 결합, 제거 등의 처리 대상이 되는 객체로 "타일", "시각적 객체" 등으로 지칭될 수 있으며, 특정 용어로 한정되지 않는다. 또한, "플레이어 캐릭터" 또는 “PC”는 사용자의 입력에 따라 제어되는 캐릭터를 의미하고, "다른 캐릭터" 또는 “다른 PC”는 다른 사용자의 플레이어 캐릭터나 게임 상에서 설정된 몬스터나 비-플레이어 캐릭터(Non-Player Character, NPC)등을 의미하며, 특정 용어로 한정되는 것은 아니다. 본 개시의 전자 장치는 서버 또는 게임 장치를 포함할 수 있다. 본 개시의 게임은, 사용자가 기준 조건 내에서 블록들을 제어하는 턴(turn)제 플레이 방식, 실시간 플레이 방식 및 싱글 플레이 방식 중 최소한 하나로 수행될 수 있다. 여기서, 턴제 플레이 방식은 둘 이상의 PC(또는 최소한 하나의 PC와 최소한 하나의 다른 PC)가 각각 제어 가능한 영역에서 게임 플레이를 번갈아 수행할 수 있도록 구현된 게임 방식일 수 있다. 실시간 플레이 방식은 둘 이상의 PC(또는 최소한 하나의 PC와 최소한 하나의 다른 PC)가 각각 제어 가능한 영역에서 실시간으로 동시에 게임 플레이를 수행할 수 있도록 구현된 게임 방식일 수 있다. 싱글 플레이 방식은 하나의 PC가 제어 가능한 영역에서 게임 플레이를 수행할 수 있도록 구현된 게임 방식일 수 있다. 기준 조건은 시간, 블록 매치 성공 여부, 조작 횟수, 블록 이동 개